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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームブーメラン 1 17~75 小さめのブーメラン レバーN射撃CS スカイグラスパー 呼出 - 90~144 エールに換装しつつアグニ2連射 レバー右射撃CS - 40~108 BR3連射 レバー左射撃CS - 9~82 ランチャーに換装しつつソード突撃 後格闘 ロケットアンカー - 10 敵を引き寄せるアンカー レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー左特殊射撃 - - ランチャーに換装 レバー後特殊射撃 100 - IWSPに換装 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブースト回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 格闘カウンター サブ - 237 射撃ガード付きカウンター 通常格闘 対艦刀 NNN - 228 3入力4段 前格闘 突き 前 - 90 強判定 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き付け 横NN - 187 よく回り込む BD格闘 袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前NN - 202 メイン投擲中は初段のみ N特殊格闘 対艦刀【ジャンプ斬り】 特 - 76 多段ヒットフワ格 横特殊格闘 対艦刀【斬り抜け】 横特 - 130 ニコル斬り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 1 // 入力時I.W.S.P.ゲージ100 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームブーメラン 【射撃CS】スカイグラスパー 呼出 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【後格闘】ロケットアンカー 【格闘CS】SEED発現 格闘【サブ射撃】格闘カウンター 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 回転斬り 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き付け 【BD格闘】袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き 【レバーN特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 【レバー横特殊格闘】対艦刀【斬り抜け】 覚醒技【覚醒技】ストライカーパック換装コンボ コンボ コメント欄 概要 ストライクが格闘戦用のソードストライカーパックを装着した状態で、様々な近接武器を備える。 中でも自機の身長を少し越える程の対艦刀「シュベルトゲベール」はMSを容易く両断する破壊力を持つ。 ムウがストライクを引き継いだ後で唯一使用されなかったパックである。 格闘の性能は3000とも一部斬り合える性能を誇るが、足は遅く移動撃ちバルカンも没収されており総合的な機動力は底辺クラス。 飛び込み格闘こそあるが、従来通り自分から攻め込むよりは迎撃のために使う形態という趣が強い。 そのためこの形態を維持し続けていると放置されやすいが、格闘の射程に入れば闇討ちでまとまった火力を出せるため、動かし方はしっかりと把握しておきたい。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 N射撃CS→エール後格 右射撃CS→各特格 左射撃CS→ランチャーメイン 格闘ヒット時→各特射 (BD格闘を除く)全ての格闘ヒット時→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン マイダスメッサー。肩に搭載されたブーメランを投擲する。 やや判定が小さく、特に戻りブメの信頼度はイマイチ。 基本的には行き帰りでそれぞれ1ヒット、停滞点に重なると最大5ヒット。 5ヒットした場合の効率は高コストのメインBRと同程度の威力・ダウン値と同程度で、ヒット数が少ないほうが追撃猶予もダメージも伸びる。 具体的にはブメ始動でもN出し切り→横特格まで入るが、フルヒットしてしまうとN3段目の途中で強制ダウンになる。 その時はNN→横特格にするなど、ある程度のアドリブを利かせる必要がある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/1.0秒 特殊実弾 75(70%) 17(-6%)*5 2.0? 0.4*5? よろけ 【射撃CS】スカイグラスパー 呼出 ストライクガンダム/Aストライクと共通。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 ストライクガンダム/Aストライクと共通。 【後格闘】ロケットアンカー パンツァーアイゼン。左腕のシールドに搭載された引き寄せ専門のアンカー系武装。虹ステ可。 格闘生当てよりローリスクな始動・迎撃択として使っていけるが、降りテクのない本機では2回も虹ステするとブーストがカツカツになってしまうので、ブースト残量には注意。 ほとんどの格闘ヒット後にキャンセルで出せるためOHコンの繋ぎにできるが、威力や補正の点から長々とコンボを続けるよりは横特格キャンセルで良い。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アンカー 10(-10%) 0.05 スタン→引き寄せ 【格闘CS】SEED発現 ストライクガンダム/Aストライクと共通。 格闘 【サブ射撃】格闘カウンター 本作からの追加武装。 対艦刀を左手に持って構えるカウンター。成立すると右拳でパンチ→多段ヒットする横薙ぎで反撃。 射撃を受けるとガード移行するタイプのカウンターで、オーバーヒート時の足掻きにも使える。 従来の格闘ラインナップでは対処しづらかった判定出っぱ系やスーパーアーマー格闘への選択肢としても頭の片隅に置いておきたい。 中威力・重補正の多段→横特格を上回る単発高威力という推移から、横薙ぎの途中キャンセルよりはそのまま出し切るほうが効率的。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 パンチ 65(82%) 65(-18%) 横薙ぎ 217(12%) 21(-5%)*14 237(%) 160(-%) 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 回転斬り 過去作から続く3入力4段格闘。 出し切りダメージは高いが動作時間が長くほとんど動かない為、カットされそうな場面では即横特格キャンセル推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) ?? ?? よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(68%) 35(-7%)*2 ?? ??*2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 177(56%) 42(-6%)*2 ?? ??*2 ダウン 回転斬り 228(47%) 32(-3%)*3 ?? ??*3 ダウン 【前格闘】突き 単発の突き1段。巨大な武器をまっすぐ伸ばすため判定に優れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突き 90(-18%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き付け 2段目で打ち上げ、3段目で叩きつけてバウンドさせる3段格闘。 伸びと回り込み、発生に優れる主力格闘。 出し切りはやや遠くに吹っ飛ばすので、格闘追撃の際には横ステではなく前ステか前BDCを推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(82%) 31(-9%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 122(68%) 39(-7%)*2 ?? ??*2 ダウン ┗3段目 叩き付け 187(56%) 95(-12%) ?? ?? バウンド 【BD格闘】袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き 敵を吹っ飛ばす袈裟斬りからスタン属性の単発ブーメランを投げ、最後に多段ヒットする突きを繰り出す3段格闘。 メイン投擲中は2段目以降が出せなくなるので、当てた場合は初段から特格キャンセル推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 66(82%) 23(-6%)*3 ?? ??*3 ダウン ┗2段目 ブーメラン 95(77%) 35(-5%) ?? ?? スタン ┗3段目 突き 202(57%) 15(-2%)*10 ?? ??*10 ダウン 【レバーN特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 多段ヒットするフワ格1段。 発生に優れる点、バウンドダウンのお陰で格闘がかちあった場合でも状況が悪くなりづらい点から始動に使いやすい。 メインや右射撃CSからキャンセルで出すことで赤ロック保存を生かした当て方も可能。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 76(80%) 16(-4%)*5 ?? ??*5 バウンド 【レバー横特殊格闘】対艦刀【斬り抜け】 フルスイングで胴斬りを繰り出す1段格闘。 特攻してきたブリッツを撃墜した攻撃の再現。通称「ニコル斬り」 高い単発火力と受身不可の打ち上げ、各格闘からのキャンセル出しが可能とコンボパーツとして非常に優秀。 キャンセルルート自体はN特格と共通で威力対補正効率も悪くないが、ダウン値が重くこれを始動にしてもダメージが伸び悩むため、生当て狙いでは使いにくい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ニコル斬り 130(-35%) 3.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】ストライカーパック換装コンボ ストライクガンダム/Aストライクと共通。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン≫NNN→横特格 253 ブメのヒット数で変動 N格始動 N→横特格 横特格 234 ダメージ効率良好。1回目の横特時点で172ダメ NN→横特格 210 強制ダウン NNN→横特格 290 オバヒでもこの威力 NNN≫BD格→横特格 296 NNN 前 横特格 309 最後の繋ぎは最速横ステ。遅れると受け身が間に合う 前格始動 ??? 横格始動 横→横特格 横特格 229 N始動から5ダメ落ちる。1回目の横特時点で167ダメ 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 特格 横特格 180 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 良調整 -- (名無しさん) 2023-11-24 23 59 33 ブメの表直すのに時間かかってしまった。 -- (名無しさん) 2023-12-05 23 36 41 調べたらBD格闘は初段、ブメ、最終段の突きのどこからも後格キャンセル無し。N特格と横特格は後格キャンセルあり。編集しておきます。 -- (名無しさん) 2023-12-06 15 41 49 切り抜けじゃなくて対艦刀放置するニコル斬りが高火力+打ち上げダウン派生で欲しいな… -- (名無しさん) 2024-01-05 05 46 20 BD格そろそろ変えてほしいなぁ -- (名無しさん) 2024-01-28 07 42 24 カウンター後特格は誰もが望んでるとして、空いたサブに何もらえるかが肝心よ。個人的にはアンカーの銃口補正強化してブメ→アンカーのキャンセルルートと、前格流用した出っぱ格闘がN特格にほしい。 -- (名無しさん) 2024-03-04 10 27 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- パイロット グラハム・エーカー コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM INNOVADE INNOVATOR 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] 入魂時は威力アップするBR サブ射撃 GNミサイル 2 71[128] 通常時は2発、入魂時は4発発射 特殊射撃 トライパニッシャー 1 215[232] 照射ビーム 射撃CS 入魂 100 - 行動1回orよろけで切れる時限強化 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 急速変形 特格 - - 様々な派生あり ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 移動に連動して攻撃 特殊格闘射撃派生 射撃派生 ドレイクハウリング【連射】 特格→射 (8) 70[90] メイン追加入力or長押しで3連射 特殊射撃派生 トライパニッシャー 特格→特射 (1) 215[232] 通常時より銃口補正強化 特殊格闘特格派生 特格派生 スタンドマニューバ 特格→特格 - - 誘導切り付きの変形解除 特格射撃派生 GNキャノン 特格→特格→射 1 102[121] 3Wayビーム 特格サブ射撃派生 GNミサイル 特格→特格→サブ (2) 71[128] 横移動しつつ連射通常サブと弾数共有 特格特殊射撃派生ドレイクハウリング【照射】 特格→特格→特射 (1) 215[232] 通常特射と弾数共有曲げられるゲロビ 特格格闘派生 叩き斬り 特格→特格→N - 80[90] ピョン格 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN - 173[201] 新規動作。射撃ガード付きの3段格闘 前派生 連続斬り N前NN前 241[280]256[295] 前作N格闘。高威力派生 後派生 切腹 N後NN後 225[259]251[289] 手早く高火力だが自機に125[150]ダメージ 前格闘 突き サーベル投げ上げ 唐竹割り 前 - 149[181] 初段が当たると自動で出し切る 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN - 161[197] 回り込むが判定が悪い 前派生 連続斬り 横前横N前 237[275]247[294] N格前派生と同じ 後派生 切腹 横後横N後 220[254]242[288] 手早く高火力だが自機に125[150]ダメージ 後格闘 逆袈裟→袈裟斬り 後N - 147[161] 発生と判定が良い BD格闘 逆袈裟 斬り上げ→斬り上げ BD中前N - 170[204] 2入力3段格闘。受け身不可で打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 人類が、生きる為の…! 1 312/291/289 前方に輸送する ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドレイクハウリング 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】トライパニッシャー 【射撃CS】入魂 【特殊格闘】 急速変形【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機 【特殊格闘射撃派生】 ドレイクハウリング【連射】 【特殊格闘サブ派生】GNミサイル 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 【特殊格闘特格派生射撃派生】GNキャノン 【特殊格闘特格派生サブ派生】GNミサイル【回転撃ち】 【特殊格闘特格派生特射派生】ドレイクハウリング【照射】 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 【通常格闘/横格闘後派生】切腹 【前格闘】突き サーベル投げ上げ 唐竹割り 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 【後格闘】 逆袈裟→袈裟斬り 【BD格闘】振り下ろし 斬り上げ→斬り上げ 【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り 覚醒技【覚醒技】人類が、生きる為の…! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ブレイヴ指揮官用試験機 【キャラクターミッション】ブレイヴ指揮官用試験機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦軍がマスラオや過去に鹵獲したキュリオスを基に開発した次期主力機候補の可変MS。本機はグラハム・エーカーが駆る指揮官機仕様。 2基の擬似太陽炉と彼のスタイルに合わせ、ライフルを左手に携行しているのが特徴。 特格の急速変形による突撃と、そこからの派生行動に加え射撃CSの入魂を組み合わせた変則機動で戦う、闇撃ちを狙う万能機。 2000コスト万能機にも劣る基本性能で平時を凌ぎ、隙を見て特格とその派生で切り込んでいく動きを基本とする。 デスヘルや天のような2000コストの闇討ち機ですら敵機に正面から差し込める武装を持つ中、ブレイヴは未だにそうした射撃も格闘も手に入れていない。 また、この手の機体にありがちな「迎撃手段に乏しく攻め込まれるのに弱い」という問題はそのままで、3000コストが非常に強い本作で2500コストでこの特性を持つという事実がブレイヴの立場を一層悪いものとしている。 しかしコストダウンコンパチのフラッグも同じ事が出来るものの「途中に誘導切りを挟める無限滞空」はゲームにおいて強力なのは相変わらずで、ダブルロックされていなければ相当胡散臭い足掻きが可能。 機体の強みが特格回りに集中している都合上どうにも攻め気が強く、被弾もしやすいハイリスクな戦法に頼らざるを得ないのは今まで通り。 本作では新たに射撃ガード付きのN格闘を手に入れ、今までのN格は完走に時間が掛かるが高威力になる前派生として新生した。 読み合いの択が増えたと言えば聞こえは良いが、それを布石としても至近距離で正面から差し込める択が無い本機が闇討ちで300に迫る火力を出す格闘を捨ててまで欲しかったものかと言われると首肯しかねるものとなっていて現状は否が多い賛否両論というところである。 作品全体の調整に関しては操作性そのものに関わる変更こそないものの影響は大きい。ステージの天井が下がった事で無限滞空に噛み付かれ易くなったのはあまりにも痛い。ブレイヴの自衛は大部分を無限対空に頼っている為、この調整は本機の低めのキャラパワーを更に追い落とすものとなっている。 射撃キャンセル補正の緩和も、本機が受ける恩恵としてはメイン→サブくらいで、相手側の射撃キャンセル射撃に迎撃される事も多い本機としては被ダメ上昇という面で相対的に弱体化と言える。 一方でピョン格ズサや振り向きアメキャンの没収はこちらの攻めを通し易くなったという点で相対的にプラス。実際はブレイヴの攻撃行動は見ていればいくらでも迎撃出来るが、そもそも読み合いにさえならないという状況は減っている。 前作末期の時点で環境的には相当苦しい機体であるという評価を下されていたブレイヴだが、本作においては個別に貰えたものに大した価値が無くその上で全体調整が重くのしかかっており、もはや性能は2500最底辺まで落ち込んでいると言っていい。 また、コストダウンコンパチのフラッグも前作は本機と似た評価だったものの本作では上方修正以降大躍進を遂げて2000コスト最強格に近いものとなっており、その性能はコストを入れ替えてもまだフラッグの方が強いという意見で概ね一致しているほど。 その中でブレイヴで勝ちたいとなると劇中のグラハムさながらの覚悟が必要になる。その中で戦況を見極め突撃を成功させ、未来への水先案内人としての役割を全うしよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) N格 新規モーション。 格闘前派生 前作N格が移行 特格特格派生格闘派生 バウンドダウンに。接地削除(共通修正)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特格射撃派生→サブ、特射 特格特格派生射撃派生→サブ、特射、特格 特格特格派生サブ派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ドレイクハウリング 「ドレイクハウリングならば!」 左手持ちのBR。基本性能はコスト標準だが、入魂中は威力と太さが向上する。 CSが自己強化武装である上特格メイン派生と弾数を共有し、牽制や確定所でのズンダ、サブ当てからの追撃など様々な場面で多用するため負担はとても大きい。残弾管理はしっかり行う事。 また、他機体の左手持ちのライフルにもありがちだが何故か確定所のズンダ程度でもクソビーが起きる事がある。頭の片隅に置いて冷静に対処したい。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。メイン確定さえ読めれば遠目の間合いでも特格から各種格闘に繋げられるのが本機の強みなのでしっかり覚えておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75[90](%) 2.0 よろけ 【サブ射撃】GNミサイル 「GNミサイル!」 その場で軽く浮き上がりつつ足を敵機に向け、爆風のないミサイルを発射する。 通常時は正面に2発、入魂時はそれに付随して左右に少し膨らむ2発を加えて一斉発射。1発あたりの性能は全て共通。 低弾速・高誘導で、敵機の慣性着地程度なら食らいつける。 基本は着地読みで引っ掛ける武装。今作で強い降りテクにメスが入った事もあり、期待値は上がっている。 迎撃用途としては発生の遅さ・射線の細さできつく、昨今の環境下ではとても頼れる性能ではない。 敵が寄ってくるまでにブーストを可能なまで消費させ、ギリギリの読み合いにして漸く選択肢になるかという正に旧時代的な、元を正せばブースト管理という基本に則った使い方が求められる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/4秒 実弾 71[76](70%) 38[41](-15%)*2 2.0 1.0*2 炎上スタン [128](40%) [41](-15%)*2 4.0 1.0*2 【特殊射撃】トライパニッシャー 足を止めて撃つ照射ビーム。 入魂時は射線が太くなり、威力も微増。 照射単品で見ると特筆するものはなく、事故当たり狙いのぶっぱも後述の特格特射が重要な火力源である事も踏まえると勿体ないところ。 しかし「当たればでかい」のは変わらないため、敵のうかつな着地や行動後の隙に合わせられたら積極的に当てていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 215[232](%) (-%)* ダウン 【射撃CS】入魂 「この私と対峙するとは、運が悪かったな!」 その場で足を止めながらポーズを取る自己強化。硬直は短く、慣性が良く乗り滑る。 強化中は青いオーラを纏い、この時を「入魂状態」や「入魂中」と呼ぶ。 持続時間を経過する。 自機から攻撃判定の出る行動を取り終える。 被弾モーションを取る。 これらのタイミングで入魂状態は解ける。 行動中に持続時間が過ぎても、行動を出し切るかキャンセルするまでは入魂状態は続く。 入魂中はチャージゲージが消失するため、入魂中に再度入魂を発動する事は出来ない。 単なる自己強化に留まらず、特格の多彩な挙動にCSで割り込み、すぐ再行動可能となることで更なる変態機動を編み出す事が出来る。 更に虹ステも可能な為、単純な着地ずらしとしても有用。 但し、入魂中のゲージ消失や、短くてもチャージ時間は必ず存在している点など制限もあり、変幻自在に見えて割と窮屈に感じる部分も多い。 それらの特性を十分に理解した上でどう動き敵機と相対していくかがブレイヴを使う上で重要となる。 チャージ 持続 1秒 9?秒 【特殊格闘】 急速変形 その場で変形しつつ高速移動する。緑ロックで使用しても相手に向き直ってから移動を始める。 変形ではあるが挙動は固定されており、どちらかというと「変形時の制約が付いた派生付の移動技」という扱い。 ブーストがあれば使い放題だが、その分強襲択とはならない程度に弱く調整されている。 昨今この程度の性能の特殊移動に明確な制約があるのは明らかな弱みであり、敵機に見られている場合のケアは常に用意しておかなければならない。 N特格 遅めの初速から急加速しつつ敵機に直進する。 詰められる距離は長く闇討ちに適しているが、直線的な機動のため相手が置いた射撃を避ける事は出来ない。 各種派生への受付は初速が乗ってかららしく、最速で派生しようとしても少し前進してしまう。 ブースト切れ時は、初速から加速せずにゆっくり直進する。 横特格 入力した方向(左右)に大きく移動した後、回り込む挙動で相手に接近する。 各種派生への受付は相手に向き直ってからで、EXVS2以降から増加している横移動撃ちのような挙動は取れない(明確に横移動を挟んでから派生射撃が放たれる) こちらは細い射撃程度なら避けつつ接近できるが横移動を挟む分行動がワンテンポ遅く、相手が構える猶予を与えてしまっている。 ブースト切れ時は、機体一機分程度横移動した後、ゆっくり接近する。 【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機 「全機!フルブラスト!」 特格使用時にゲージが溜まっていると、自機の左右に緑色のブレイヴ一般用試験機(一般機)を呼び出す。 呼び出された一般機はゆっくり前進しながら誘導しないBR+BMGで弾幕を張る。 横移動狩りとして有用ながら特格を恒常的に使用していると勝手に使う為狙って当てるタイミングが掴み辛い。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 BR アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? よろけ BMG (-%)* ?.? ?.? ?ヒットよろけ 【特殊格闘射撃派生】 ドレイクハウリング【連射】 変形解除しつつ足を止めてBRを撃つ。射撃ボタンホールドor追加入力で3連射まで可能。 移動の慣性を受けてかなり滑りながら連射できる。 弾の性能は通常のメインと同様だが、入魂状態で連射すると後続にも入魂の強化が乗り3発フルヒットで189ダメージになる。 武装の性質としては慣性が強く乗るが、2射目以降の銃口補正が非常に弱く近距離で撃つと後続が外れやすい。 しかし1射目の銃口補正は少し強いため、強気に出られる場面なら押し付けをチャレンジするのも悪くはないがリスクリターンが見合わない部分はある。 サブと特射にキャンセル可能。特格には直接キャンセル出来ないが、サブを経由すればループに移行できるので、かなりしつこく追い回す事が可能。 【特殊格闘サブ派生】GNミサイル 変形解除しつつ通常時と同じサブを撃つ。 慣性の乗りが良く特格の挙動と合わせると、相手の上下に入り込みながらサブを撃つという芸当も可能。サブの誘導も合わさって、相手の高飛びや自由落下に喰いつく胡散臭さを発揮する。 相手の上を取ってこれを撃つのがブレイヴで唯一正面から押し付けられる可能性がある武装。 とはいえこれだけ擦って通り続けるような武装はではなく、非常に強力な押し付け武装が環境に蔓延る昨今「これは押し付け武装だ」と主張できるほどのパワーは無い。 上述の撃ち方で当たった際の注意点としてヒット確認後特格から格闘追撃に移行すると特格格闘の上下誘導の弱さが災いし炎上スタンしている敵機の上で格闘をスカってしまう。特格特格格闘派生で追撃出来ないと踏めば無難に射撃で追撃が推奨される。 先述の通り、ここから更に特格にキャンセル可能。BRやミサイルで追い回しながら特格で近づいて特射や格闘を叩きこむ事も不可能ではない。 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー 変形解除しつつ照射ビームを放つ。 ダメージは普通に撃つのと同様だが、よく滑る上に銃口補正の掛かり方が強烈で、慣性で相手を横切りながら強引に向き直って照射を押し付ける事もあるほど。 闇討ち時の主力としてブレイヴの強さを支える武装だが、外した際のリスクも非常に高い事もあり現環境に於いてはこれだけで存在感を主張するのは厳しい。 また、敵機は特格で寄ってくるブレイヴを見て初めにこれを警戒してステップを踏むことがまず頭を過ぎる為結局は見られていない時でなければ当て辛い。 他の武装も回しつつ、無駄撃ちせずさりとて腐らせずに上手く当てていきたい。 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 変形解除と同時に後方に飛び退く。誘導切りあり。 ここから更に専用の派生行動があり、その受付時間もあって硬直が長い。 また着地ずらしにはなるが高度が上がるため、滞空には向く反面着地は遅れやすい。 無限滞空以外でも攻めると見せかけてこれからバクステで踵を返すようなフェイント、敵機の覚醒中に格闘で詰められた際に「横特→相手から離れる方向にステップ→特格特格→(オバヒまでループ)→滞空か特格特格格闘出し切りで高度を下げることを選択する」ことが主な使い道になる。 しかしスカイの特格射撃派生やエクセリアのメインのような大きい弾は誘導を切っても弾の大きさで当たってしまう。それらのキャラと相対する際は留意されたし。 【特殊格闘特格派生射撃派生】GNキャノン 両腰部から太めのビームを2発並列で撃ち、その後少し開いた状態で左右に2発撃つ。 ブレイヴ待望の太い射撃の筈だったが、派生限定で即射性が無いという事で使い辛さが目立つ。 派生までの間に飛び退きが入ることもマイナスで、総じて直接押し付けたいけどコマンドがそれを許さないという不遇な射撃である。 それでも封印安定というわけでもなく、例えば無限滞空に強引に押し込んで来ようとする格闘機などにはしっかり迎撃択として機能するし、中距離で相手の横移動に斜め撃ちが引っかかったりなど状況は選ぶし安定してるとは言い難いが全く使えない武装ではない。 忘れてしまうには勿体ない武装であるため、敵機の構成次第で使い方を考えて運用するべき。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 102[121](70%) 55[65](-15%)*1~2 強よろけ 【特殊格闘特格派生サブ派生】GNミサイル【回転撃ち】 その場で回転しながらミサイルを順次発射していく。 低弾速高誘導のミサイルを最大4発順次発射するため、かなり引っ掛けやすい射撃。 こちらは飛び退きの誘導切りも働き、敵の弾を避けながら敵に回避を強要することが可能。 それでも派生までのプロセス、入魂の手間などを考えると射撃の間隔が長引きがちで、こればかりに頼るなら他の射撃寄り機体の方が良い、という結果に陥りがち。 とはいえ誘導切りとこの武装の強誘導も含めて相手も距離を詰めたり、こちらを取るのを諦めることも多い。そうした何も起きない時間を延ばすのも後衛をやってる間は重要になる。 敵や相方との相性を考慮しながら使う頻度を考えて撒いていきたい。 【特殊格闘特格派生特射派生】ドレイクハウリング【照射】 ドレイクハウリングを振り上げながら構え、曲げ撃ち可能な照射を撃つ。 曲げやすさに加えて入魂時の太さ増強もあって事故当たりしやすく、緑ロックでも撒ける事から価値は高かった。 だが前作での威力低下やリロード鈍化に今作では緑ロック補正も加わり続けて年々弱体化し続けている。 とはいえ他機体から見たブレイヴの特色はこれと無限滞空と覚醒技くらいのもので、やはりこれの精度が戦果に直結するのは間違いない。 格闘 全体的に発生・判定共に信用に足るものは持っていない。 特格から派生すると踏み込み距離・速度が強化されるため闇討ち用途として使うのが基本。 【通常格闘】GNビームサーベル 動作一新。 ドレイクハウリングを盾代わりに構えて突進しシールドバッシュ→ビームサーベルで横薙ぎ→縦回転を加えつつ唐竹割りの3段格闘。 踏み込み時に射撃バリアが付く。ガード時に盾移行せず、ヒットストップも掛からないタイプ。 射撃バリアつきである分初段性能はバリア格闘というカテゴリ内でもかなり弱く、発生判定伸び突進速度のどれを取っても褒められる点は無い。 加えてタックルタイプの動作である事から判定の奥行きに乏しく、遠目で出しても逃げ切られてしまうので弱い初段性能を至近距離で押し付けに行かないと機能すらしない。 またこのタイプの常として爆風付きの射撃やブメにはガードを貫通され、F覚醒固有効果にある伸び増強もない(全覚醒共通の伸び増強は働く) 初段性能が悪い以上バリアを布石に本命を押し付けるのが常であるが、本機の場合その本命となる択に欠ける点もこの格闘の価値を落とす要因になっている。 伸びの良いBD格闘がステップからすぐに出せないのもそれを助長させる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121[139](65%) 70[80](-15%) よろけ ┗3段目 唐竹割り 173[201](53%) 80[95](-12%) バウンド 【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 袈裟斬り→2連蹴り→3連斬り 蹴り飛ばしの3入力7連攻撃。 旧N格闘が派生として移動・調整。 完走まで長いが威力は高く、入魂時なら生当てで290以上とかなりのリターン。 ダメージ推移やダウン値は派生用に調整されており、最後の蹴りが高威力な反面強制ダウンを取るため出し切りからの追撃は見込めない。 (F覚限定でN2段目を透かし当てして派生すると強制ダウンにならなかった(縦回転ダウン)のを確認) 派生1段目にもダウン値が設定されており、3段格闘出し切り→N/横1段目から前派生すると派生1段目で強制ダウンしてしまう。 派生になったことで出し切りまでが更に長くなりカット耐性は悲惨の一言だが、横格からも直接出せ、格闘を当ててから派生するか選べるようになった事で安定性は上がったと無理矢理褒められなくもない。 【通常格闘/横格闘後派生】切腹 「私の無理でこじ開ける!」 相手に背を向けつつ両手に持ったサーベル2本を自機の胴体に突き刺し、突き抜けた刃で敵を巻き込む。 スサノオと同様の自傷を対価とした瞬間高火力攻撃だが、こちらは派生限定。 自機に125[150]という決して安くないダメージが入る割に火力は前派生に劣るため利用価値はかなり落ちているが、こちらは瞬時にほどほどの火力を出せるため一応使い所はある。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 袈裟斬り 113[131](65%) 160[185](50%) 108[126](65%) 151[184](50%) 60[70](-15%) 0.3? よろけ ┃┗2段目 蹴り 130[151](62%) 173[200](47%) 125[146](62%) 164[199](47%) 25[30](-3%) よろけ 蹴り 146[170](59%) 185[215](44%) 141[165](59%) 176[214](44%) 25[30](-3%) よろけ ┃ ┗3段目 斬り 164[191](56%) 199[231](41%) 159[186](56%) 190[230](41%) 30[35](-3%) よろけ 斬り 181[211](53%) 212[246](38%) 176[206](53%) 203[245](38%) 30[35](-3%) よろけ 斬り 197[230](50%) 224[260](35%) 192[225](50%) 215[259](35%) 30[35](-3%) よろけ 蹴り飛ばし 242[280](%) 256[295](%) 237[275](%) 247[294](%) 90[100](-%) 5.0? 縦回転ダウン ┗後派生 切腹 225[259](%) 251[289](%) 220[254](%) 242[288](%) 200[230](-%) 【前格闘】突き サーベル投げ上げ 唐竹割り 単発の突きを繰り出し、命中すると斬り上げつつサーベルを頭上に投げ込み、それをキャッチしながらの唐竹割りで追撃する自動1段格闘。 TV版1期でスローネアインのビームサーベルを奪ったシーンのオマージュ。 動作はフラッグに乗っていた頃のものだが、フラッグが参戦してなお未だにこちらの格闘としてコマンドされている。 初段の突きは判定こそ本機の中では強いほうだが、あくまでも本機の中での話で昨今これより強い判定の格闘が無い機体の方が余程少ない。 そもそも機体特性上虹合戦や格闘迎撃に迫られる状況に追い込まれること自体避けるべきであり、決して近距離自衛をこれに頼ってはいけない。 威力は2段格闘として見れば後格闘よりも高く、斬り上げでキャンセルすればスタンで攻め継も可能。 しかしこれも機体特性上攻め継をして見られ続けている状況でもう一度差し込めるかというと難しく、往々にしてさっさとダウンを取り片追いに持ち込んだ方が状況は良くなりやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 仰け反りよろけ 斬り上げ 77[91](72%) 15[20](-8%) スタン 唐竹割り 149[181](65%) 100[125](-7%) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 左右に横薙ぎを繰り出しその後蹴り飛ばす3段格闘 回り込みは良好だが発生・判定は貧弱で、威力も入魂無しだと低コスト射撃機並の低さ。 とは言え素直な挙動で使いやすく、火力の補填も(特格→)後格や前派生で出来るため、テンポ良くダメを出したい時に頼りになる。 この性能で主力とするには物足りなさが目立つが、N格が当てにくくなった分従来以上に頼ることになるだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60[70](80%) 60[70](-20%) よろけ ┗2段目 返し斬り 112[138](65%) 65[85](-15%) よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 161[197](53%) 75[90](-12%) ダウン 【後格闘】 逆袈裟→袈裟斬り 抜き放つように斬り付け、続けざまの斬り付けで吹き飛ばす2段格闘。 ブレイヴが持つ格闘の中では発生が早めで、前格と並んで近距離での迎撃向けだが、やはり他機体と比較した際の初段性能は貧弱でこれに頼った迎撃はだいぶリスキー。 やはり前格同様頼らないには越したことがない。 2段格闘としては威力はあるが打ち上げない受身可能ダウンという化石のような仕様。 反撃はされにくいが追撃も出来ないので、初段として当てた場合は1段目でキャンセルして他の択で追撃できるようにしたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 141[167](65%) 95[115](-15%) ダウン 【BD格闘】振り下ろし 斬り上げ→斬り上げ ほぼ縦に斬る斜め振り下ろしから逆袈裟で打ち上げ、更に踏み込んで大きく打ち上げる2入力3段格闘。 ダメージ推移は一般的な3段格闘相応。特格からの前格入力でもこの格闘が出る。 N格の性能が変化した事で、特格と合わせて最も伸びる格闘としての価値が出てきた。 特格で格闘圏内に入った場合に、相手が後ろに逃げる挙動を取るならこちらに派生すると良いだろう。 ただここからの派生は無いため、ダメージを狙うなら途中でキャンセルするか最初からN格・横格を狙う必要があるのがネック。 長らく特格前格派生版に残っていた、2段目踏み込み時のブースト消費が今作で漸く消滅した。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ 斬り上げ 121[139](65%) 70[80](-15%) ダウン ┗2段目 斬り上げ 170[204](53%) 75[100](-12%) 縦回転ダウン 【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り 大きく飛び上がってからビームサーベルを叩きつけるピョン格闘。 特格派生からのみ出せる都合、他の機体が持つそれとは使用感がかなり異なる。 特格派生も併せて飛び上がる高さは非常に高く、故に着地までは長い上にブースト消費も激しい。接地時の硬直もあからさまに長く調整されている。 飛び上がりの高さと長さを活かし、CS(入魂)を交えた無限滞空は本機の象徴にしてシリーズを追う毎にじわじわと規制されている弱体要素。 それでも未だに逃げ択としては凶悪であり、使い所を間違えなければ覚醒した相手さえげんなりさせられること請け合いである。 今作に於ける全体調整の影響を受け、接地ステによる地上移行が廃され変わりにヒット時にバウンドダウンを奪えるようになった。 もともと本機のこのピョン格は接地ステを目的として運用する行動ではなかったので、オバヒあがきで当ててから再行動までの余裕が生まれるバウンドダウンが貰えた分総合的にはプラスの面が強いか。 ただ威力に関しては前作の修正から変わらず、一般的な単発と同水準。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 叩き斬り 80[90](-20%) バウンド 覚醒技 【覚醒技】人類が、生きる為の…! ドレイクハウリングで相手を突き刺し、ダメを与えつつ運送してから後方に飛び退きつつミサイル→ドレイクハウリングの照射で締める。 劇中で大型ELSに特攻したシーンの再現。突撃中はELSに侵食されているが飛び退きの時点でいつの間にかいなくなっている。 入力時にスパアマが付き、そこからスパアマは切れるが格闘判定出しっぱなしで相手に向かって高速突撃する掴み技。 覚醒技なので一発勝負であり周囲が更にインフレしている昨今ではこれでも力不足な感は否めないが、それでもブレイヴにとっては貴重な押し付け武装。 出し切りがそこそこ早く確定しやすい点や、覚醒抜けにも強い掴み判定(途中まで)である事も考慮すれば奥の手として十分機能する優秀な技。覚醒時の強みも活かしつつ貪欲にぶち当てていきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) []内は入魂状態で始動した場合 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。ズンダ。 メイン→サブ≫メイン 144 メイン・ブースト節約 メイン→サブ→特格特格派生格闘派生 146 バウンドダウン メイン≫NNN 184 バウンドダウン。メイン→特格N格派生も同様 メイン≫NN前NN 208 ダメは上がるが時間に見合わないか メイン≫横NN 177 メイン→特格横格派生も同様 メイン≫横N前NN 202 メイン≫BD格N 183 大きく打ち上げ強制ダウン。メイン→特格前格派生も同様 ??? N格始動 NNN 後N 240[268] 基本 NN NNN 220[] バウンドダウン NN NN前NN 239[] 時間を掛ける分、割に合わないか NN前NN(3hit) NN前NN 288[324] 非覚醒時でも入魂始動なら300超え可能 NN前NN(3hit)→CS [NN前NN] 298 時間が掛かる分仕込みは容易 ??? 前格始動 前出し切り NN前NN 267[299] 前出し切り→CS→NN前NN 286 時間が掛かる分仕込みは容易。ノーブーストで完走可能 ??? 横格始動 横NN N特格後格派生N 228[264] 壁際ではN特格を省略(横NN 後N) 横N NNN 211[237] バウンドダウン 横N NN前NN 230 時間を掛ける分、割に合わないか 横N前NN(3hit) NN前NN ??? 横N前NN(3hit)→CS NN前NN 289 時間が掛かる分仕込みは容易 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N→CS→前格出し切り 249 バウンドダウン。仕込みがシビア。ノーブーストで完走可能だが、壁際では不可 BD格N→CS→後N 248 仕込みがシビア。ノーブーストで完走可能だが、壁際では不可 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「高濃度圧縮粒子、全面開放!トランザム!!」 覚醒タイプ トランザム 基本的にはC、低コ低コ編成で相方がCを求めてこないならSといったところ。他は勝ちを目指して本機を使う上では選択肢には挙げられない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% ブースト軽減 -15% N格闘の変更により前作よりも生かしづらくなった。 ただ特格格闘関連の伸び良さは未だ健在であり、前派生が追加されたことで射撃始動でもダメが伸びる。 というように一応の利点を書いたが、これは金枠系統などにも言える事だが闇討ちを主力とするキャラが覚醒して見られない訳がなく、金枠系統と違い見られていると攻撃が何も通らないブレイヴとの相性はそれらよりもなお悪い。 よって戦果を挙げにくいことから非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -10% 赤ロック延長は剥奪されたものの誘導の優れたサブからメインで降りれるようになり入魂のチャージ速度も一瞬で完了するため立ち回りの強化にも繋がる。 特射の火力も上がり少ないブースト回復も変形ムーブでそれなりに誤魔化せるため総合的にバランスのいい覚醒。 Cを選ばない場合に選択すると良い。 Vバースト ブースト軽減 -15% トランザム覚醒により非常に高い機動力から特射を押しつけに行ける。 とは言えブレイブの真骨頂である特格との相性が悪く特格に機動力強化が乗らないためBD中心に動くとブレイブの旨みが出せず特格を使いすぎるとV覚醒の強みを引き出せない。 ダイブムーブを絡めると面白い動きができるものの、他の覚醒を蹴ってまで選ぶかと言われると否である為、F覚醒と同じく非推奨。 Cバースト 防御補正 -0% 第一候補となる覚醒。 ブレイヴは自衛力の低さから後衛をする予定でも爆弾展開になることが多く、その際にS覚醒よりもゲーム進行上強く機能するのは言うまでもない。 元々ブレイヴは足掻き自体は優秀だが降りテクは持っておらず咄嗟の自衛も難がある為、保険としての覚醒としてはコストの都合上相性は良い。 出来れば抜け覚だけでは無く、相手のチャンスを潰す目的や味方への覚醒譲渡の為に先に吐くことも視野に入れること。 戦術 クセの強い動かし方をするブレイヴは所謂クソキャラとカテゴライズされがちだが、実際にこのキャラを動かしてみると勝つためにはムーブの習熟はもちろん、なによりも大切なのは位置取りだと分かる。 ブレイヴは自分と相方、そして敵は何処にいて誰がどれほどブーストを使っているか、自分は今特格を押せば闇討ちに行ける距離感なのか… などなど、本シリーズにおける後衛の基礎力を如実に求められるキャラになっている。 詰められれば苦しく見られていれば攻められないブレイヴは、火力が落ちたとはいえよく曲がる緑ロックからのゲロビを持つためどの距離でも放置されず、実戦ではある程度張り付かれることが多い。 その時間でダメージを取るのは相手が分かりやすいミスをしなければ厳しいため、いかにダメージを貰わずやり過ごすかということが重要となる。 これまた丁寧な距離の取り方とブースト管理、それらを包括した体力調整という後衛の基礎力が問われる。 これは爆弾前提の戦法を取る際も同様で、爆弾だから減ってもいいと言って無茶なブーストの使い方をすれば足掻きをダブロで取られるか放置されて相方に行かれてしまう。また、位置取りをしくじり極端に相方より前に出てダウンを取られてしまうと相方に行かれた際の救援が早いというブレイヴ爆弾の美点も潰れてしまう。 これらを踏まえて取る戦法は2通りで、 ①後衛をする際は相手の頭に放置が過るほど完璧に体力を残した上で試合後半大胆な攻めを敢行する。 ②爆弾戦法を取り単騎で相手を切り崩しにかかるのではなく、相方の少し前でロックを引き続け無限滞空も含めて遅延しつつ、敵がこちらの相方に仕掛けてきたところに即座に闇討ちをかける。 というもの。 どちらにせよブレイヴ単騎でどうにかなるというものではなく、本機の強みは相方との連携ありきでのものなので、僚機には十分な理解と立ち回りの腕前を要求することになる。 特にシャッフル戦においては、その点を理解しておかなくてはならない。 対面対策 「見ておく」この一言に尽きる。 ブレイヴの主な強行動は、特格からの派生による奇襲と曲げゲロビの2つ。 それらは見られていればほぼ機能せず、2機のうちどちらかが見続けていれば、オバヒ足掻きだけは一人前で平凡なBRとミサイルを撃つだけの2500コストに成り下がる。 しかし見られていなければよく曲がるゲロビに闇討ちから高火力格闘と、とにかく好き放題されてしまう。 一太刀入れられてから慌てて対処しようとすると、十八番のオバヒ足掻きで透かされたり、敵相方に闇討ちされたり…で取り返しの付かない大惨事を招くことに。 というかブレイヴは常々その展開からの大逆転を狙っているので、これを阻止しないことには勝ち目はない。 したがって、自チームのどちらかは必ず見ておく。それだけでこの機体の強みの大部分は封殺出来る。 オバヒ足掻きもこちらから無闇にブーストを使わず地上で待って、撃たれたのを見てから落ち着いてステップすれば安全に対処できる。 足掻きを始めて1人で高度を上げ続けていれば、そそくさと離れて相方をダブロにしてしまうのも有力である。 何度でも記述するが見ておけば良い。 それだけでとまではいかずとも、見ることが何よりも重要で有効な対策である。 僚機考察 古典的な闇討ち機体なので、機体相性の良し悪しは戦果に直結しやすい。 適した僚機 距離を問わずロックを集められる機体。 その上でブレイヴ先落ちを許容できるとこちらとしても動きやすい。 サバーニャ.レオスII.ユニコーン.Hi-ν 待つ事に明確な旨みがあり、思い通りにさせたくない相手の攻めを誘いやすい機体群。 こちらが少し前に出てロックを引きつつ牽制し、「もし後ろの相方に行くなら闇討ちするぞ」という姿勢を取る事で相方が安全に待つ事が出来るという編成。 待った後もこちらに明確な攻めのターンが回ってくるので、攻める相方に随伴する形で闇討ちを狙っていける…と、お互いの弱点を補強し合う形なので相性は非常に良い。 他の爆弾機体と比較すると、ブレイヴは救援が早いのが利点。 格闘寄りの爆弾キャラと違い前後をスイッチしても問題なく機能するという点も爆弾後衛側からすると嬉しいところ。 νガンダムHWS、Ex-s、ヴァサーゴ 自衛力に不安はあるが強烈な遠距離性能を持ち、圧のある爆弾後衛として存在感を見せる機体群。 上記のキャラ達と違い待つことそのものに明確な旨味があるわけではないが、敵機からすると放置するわけにはいかず攻めれば潰せそうという考えを持たれがちで実戦ではブレイヴのチャンスが生まれやすい。 時限強化機と違い体力調整以外では前に出てくる時間が無いので、その点で相性の良さは次点といったところ。 それでもかなり良好なのは間違いない。 3000コスト純格闘機 こちらは前に出て強烈にロックを引く機体群。 これらの機体はダブルロックを引きがちな点を利用して、曲げゲロビや闇討ちでしっかりこちらがダメージを取っていきたい。分かりやすくハイリスク・ハイリターンを地で行く編成。 幸い曲げゲロビを見せつつ距離感を間違えなければこちらが放置されることもそうそう無いので、いずれ相方が望むタイマンの時間はやってくる。 そうした時間を無難にやり過ごしてしっかり体力を残せるかが、こちらのプレイヤースキルの見せ所となる。 正道に後衛をやる分地力を求められることになるが、それを嫌っていても上達は無いためしっかりこなしていきたい。 適さない僚機 コストを問わずパンチ力が無い、あるいはただ硬いだけの自衛機体全般。 環境下位の万能機や硬さだけが売りの万能機は放置されやすく、消耗が激しいブレイヴが3回落とされて終わってしまう展開もままある。 1人に見られるだけでも苦しいのに2人に見られてできる事などなく、相性は非常に悪い。 具体例を出すとPセルフやストフリのような機体が挙げられる。もはやブレイヴでやることではないが、自衛や逃走に注力して何とか試合を壊さないように頑張るしかない。 低コスト全般もロックを集められないので厳しい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最有力。 爆弾をするにしても後衛をするにしても本作の3000コストのパワーは非常に強く、従来の動き方をそのまま流用出来る。 ただし、強くなった3000に比してブレイヴはここ数年弱くなり続けているので、例え爆弾戦法であっても欲張った行動は慎まなければならない。 2500 30と組まないならば…という際の選択肢。 このコストにはコスト比耐久値を犠牲に性能が高いキャラが多く、タイマンで潰しに行くキャラや後ろにいても見られるキャラは多数存在する。 そうしたキャラとならある程度組む事は可能である。3000コストと組む時ほど畏まった動きをする必要性が薄くなることから、似たような特殊移動から切り込むキャラと組んで乱戦にするようなペアも面白くはある。 2000 相性はかなり悪い。 2000コストには3000と組んで正道に低コストをやりたいキャラか爆弾か両前衛を志向するキャラが多く、単独で前衛も爆弾後衛もできないブレイヴとは組めないキャラが大多数を占める。もしもシャッフルなどで組んでしまった場合は本当に悲惨の一言。 1500 悪くはないとギリギリ言えなくもないが、基本的には苦しい。 2515の25の1機目は攻めに重きを、2機目は守りに重きを置いた立ち回りを求められるが、例えコスオバにならなくても2機目がブレイヴにとっての鬼門。 度合いはキャラによってそれぞれだが、まず間違いなくダブロに弱いブレイヴはそれに晒されてしまい、15がそれに追いつけない展開は非常に多い。 そうなった際にはブレイヴの2機目と15の1機目の順落ちで負けまで一直線という展開になるのは火を見るより明らかで、15側に「フラッグならなぁ…」と思われる羽目になる。 この点をクリアするのはペアとしての練度が高くても苦しい部分があるので、基本的には推奨されないと言って良い。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】ブレイヴ指揮官用試験機 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ブレイヴ指揮官用グラハム水先案内人 10000 コメントセット この気持ち…まさしく[愛]だ! 15000 称号文字(ゴールド) 未来への水先案内人 20000 スタンプ通信 あえて言おう! …死ぬなよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 未来への水先案内人 【キャラクターミッション】ブレイヴ指揮官用試験機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 地球連邦軍(ダブルオー) 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい N格初段が射撃ガードです。 -- (名無しさん) 2023-07-01 21 50 26 【特殊格闘/射撃派生】みたいにいちいち/で区切られてんのなんなん?【特殊格闘/特格派生/射撃派生】とか特格特格派生と特格射撃派生で同じ武装なんかな?って思っちゃったよ 勝手な事をするなよ -- (名無しさん) 2023-08-14 22 22 13 じゃあどう書きゃいいかね?正式名称でやるならマニュ格とかは「特殊格闘特殊格闘派生格闘派生」とかクッソ長い表記になるんだけど -- (名無しさん) 2023-08-15 00 50 09 つか、クロブwikiと同じでいいか?今回のは、試験的にやってみただけでもあるし。 -- (名無しさん) 2023-08-15 00 55 11 ↑2それでいい。少なくとも現状の/は要らない -- (名無しさん) 2023-08-15 02 14 45 他の機体にそういう表記ないかなと思って見てたらシャゲのN格が【通常格闘1段目前派生後派生】とかだったわ。別に改行が必要なほど長くないしこれで良くね?つーか長さの事を言うならスタバ斬りの【特殊格闘/特格派生/格闘派生】は/2個分無駄に長くなってる訳だがな。 -- (名無しさん) 2023-08-15 02 18 33 連レススマンけど前作wikiに倣って直しといた。切腹のところを見てもらえば分かると思うけど/は派生元が複数ある場合に使うんであってキャンセルルートをいちいち区切って表記するもんじゃないぞ。これ書いたヤツわかったか。 -- (名無しさん) 2023-08-15 02 27 20 ↑そういやそうだ、すまねえ。「urlみたいな書き方にするとわかり易いかな」とか思い付きでやるもんではなかったな -- (名無しさん) 2023-08-15 10 54 16 射撃機だから入魂の仕様が噛み合ってないけど、ムーブする為には入魂が必要、という何とも言えない機体になってる感じがしますね。せめて入魂中はフラッグみたいに特定の武装にスパアマが付くとかあれば… -- (名無しさん) 2024-04-15 11 02 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MSN-04II NIGHTINGALE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 10 75 太いBR 覚醒中メイン連動 ファンネル【展開】 - 48~?(S)?~?(M)?~?(他) ファンネル2基が連動射撃 射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 20~126 サザビーのCSとほぼ同じ 格闘CS ファンネル【照射】 - 35~? ファンネルを横一列に並べて照射 サブ射撃 ファンネル 1 31~141 射出後メインに連動して一斉発射 レバーN特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 28~226 曲げ撃ち可能な照射ビーム レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1[2] 36~? 自機の方向に拡散ビーム。 後格闘 シールドミサイル 1 87~154 ミサイルを3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き刺し 叩きつけ NN 156 出し切りでバウンド 前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N 120 1段目に射撃ガード有り 横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N 125 視点変更なし 射撃派生 ファンネル追撃 横N射 230 4発追撃 出しきり特殊ダウン BD格闘 回転斬り BD中前 90 単発強制ダウン 特殊格闘 ビーム・トマホーク 特 70 メインからキャンセル可能 射撃派生 メガ・ビーム・ライフル 特→射 168 後退しつつ2連射 格闘派生 盾突き刺し シールドミサイル 特→N 195 真上に打ち上げる 特格派生 掴み メガ粒子砲接射 特→特格 291 カット耐性はないが高威力 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/他 備考 粛清の光 3ボタン同時押し 288/277/268 BRとファンネルの一斉照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル 【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】 【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】 【格闘CS】ファンネル【照射】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】/メガ粒子砲【拡散】レバーN:メガ・ビーム・ライフル【照射】 レバー入れ:メガ粒子砲【拡散】 【後格闘】シールドミサイル 格闘【通常格闘】袈裟斬り→突き刺し 叩きつけ 【前格闘】シールドバッシュ→タックル 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ【横格闘射撃派生】ファンネル追撃 【BD格闘】回転斬り 【特殊格闘】ビーム・トマホーク【特殊格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル 【特殊格闘格闘派生】シールド突き刺し シールドミサイル 【特殊格闘特格派生】掴み メガ粒子砲接射 バーストアタック粛清の光 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/12/28 24日の修政内容を追記 19/05/12 各項目を追記 18/11/03 新規作成 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、ライバルであるシャアが搭乗する機体。 劇場版で言うところのサザビーの立ち位置だが、劇場版とは武装もデザインも違う。 元々小説と劇場版ではストーリーや登場人物も異なるため、近年では別の機体という扱いが一般的。 シャアのセリフもサザビーに比べるとやや強い口調となっている。 武装は漫画版に準拠しており、小説では無かった腹部メガ粒子砲やシールドミサイル(ガンプラで追加)を装備している。 プレイアブル史上最大級のサイズを誇る。 高さ(頭頂高22.5m)だけなら同等かそれ以上の機体もあるが、スカートや背部バインダーにより横幅、縦幅がとても大きい。 その分、スケールアップに見合った機動性と多彩な武装を与えられている。 機動力はサイズの分ゆったりに見えるかもしれないがそこそこBD速度はある。 特に旋回性能はトップクラスで、他の機体に比較してBD持続で回避をする方が効率はいい。 その理由の裏付けとして慣性ジャンプが非常に重く、距離を大きく取るのが苦手ながら落下速度が遅い致命的な弱点を持つ。 機体の当たり判定も最大の部類でMGやファンネルには相当苦しい立場となっている。 実はバインダーや後ろのブースター部分に見た目通りの当たり判定はなく、着地などを取った(取られた)と思ってもすり抜けることがある。 前作で立ち回りのすべてを支えていた格CS【サイコドーガ呼び出し】がGVSのラインファンネルに差し替えられたことで、全体的に攻守の柔軟さが失われた面が強い。 代わりに得たものは幾つかあるので、それらを駆使してネオジオン総帥の力をみせてやろう。 キャンセルルート メイン→サブ、後格闘、各種特射、特格 格闘CS→メイン N・横・前格闘任意段→特格 MBONからの変更点 メイン 弾数増加(8→10) 覚醒中のメイン連動ファンネル:ダメージ上昇(36→44) 格闘CS サイコ・ドーガ 呼出からファンネル【照射】に変更。サイコ・ドーガ 呼出は削除 サブ 弾数が1発となり、1入力でファンネルが全弾射出されるように。メイン入力から連動射撃の発射までのタイムラグが増加 N特射 使用時にカメラが引くように。曲げ性能低下 レバー特射:同時ヒットの仕様が変更。拡散の根本が225固定に。 後格闘 1発目に慣性が乗るように 2019/12/24アップデート 覚醒中のメイン連動ファンネル:ダメージ上昇(44→48)、補正緩和。 サブ射撃:ビームの誘導性能上昇。 特殊射撃:リロード開始時間-1秒。リロード時間-1秒。 レバー入れ特殊射撃:拡散時の弾の数増加、強よろけに、覚醒中は弾数が2発に増加。 特殊格闘特殊格闘派生:ダメージ上昇(256→291)、各種キャンセル不可に。 後格闘 誘導を切られるまで敵機を狙い続けるように。 格闘CS 慣性をより引き継ぐように、チャージ時間短縮(-0.5秒)。 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾がやや太く、弾数が多いBR。 通常の射撃戦では勿論、後述のサブ操作にも使うので使用頻度は高い。 地味にEx-Sのメインと同じく砲身が長いため近距離では押し付けやすい。 今作では弾数が2発増えた代わりにアシストが削除された為使用頻度が激増しており、考え無しに使っているとすぐに弾がなくなるため弾数管理は慎重に。 サブ、両特射、後格、特格にキャンセル可能。 【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -15%/1hit] 覚醒中はメイン射撃時にファンネルを自機の側面に2つ展開してビームを発射する。 似た性質のドレッドノートのサブほど誘導しないがS覚醒では非常に濃い弾幕を張ることができる。 サブと格闘CSを使用している間は展開されない。 2019/12/24のアップデートでダメージが上昇し補正が緩和された。 3連射で180ダメが出るようになったので損することはなくなったといえる。 【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.8/1hit][補正率 -10%/1hit] 「散弾モード!」 足を止めずに拡散ビームを放つ。 弱銃口、広射角、高発生、掠ればよろけを取れる点などサザビーのものと基本的な性質は同じ。 キャンセル落下による立ち回り強化はもちろんのこと、メインを枯渇させないよう上手く射撃に織り交ぜていこう。 今作では滑り落下であるアメキャンが取り上げられてしまったので、強化されたステップ後格→CSを使うといいだろう。 【格闘CS】ファンネル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -15%/1hit] ファンネル10基を横一列に並べて照射ビーム。メインキャンセルで落下可能。 GVSからの新規武装で、広い攻撃範囲と落下ルートにもなる優秀な武装。 使用時に敵機の方向に向き直るので、振り向き撃ちを気にする必要もない。 銃口補正は弱いが、カーテン系の扱いなのか射角が凄まじく直上や直下に撃つことは可能。 ただし、照射時間自体は約1秒と短めであることに注意。 そのため遠距離から戦場に干渉する手段でなく、あくまでも前線で戦う時の引っ掛け・落下を狙う武装と考えよう。 なお、サブを飛ばしている間に使用すると即座にファンネルが回収されてしまうので注意。 ファンネルではあるが発生保障がなく自機よりおよそ1機分先に展開されるため密着の迎撃には不向き。 正面に出るのでクシャの横サブみたく射線に逃げ込むこともできない。 その代わりに2019/12/24のアップデートでチャージ時間短縮 より大きく慣性がかかるようになった。 特に発射時の反動が大きいため、後方へのステorBDからのメイン落下は位置取りに重宝する。 かつてのアメキャンよりも何回でも使える落下なのが嬉しいところ。 照射時間も短いとはいえピョン格の下降部分に持続で当たるくらいは長く、元々横幅は広いので引っ掛けも十分狙っていける。 迎撃で使う際は早めに出す癖をつけておこう。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] 相手に取り付き、メインに連動して攻撃を行う、敵機の周囲に展開するタイプの連動オールレンジ攻撃。 今作では1入力で6基発射されるようになったため小分けに使えなくなったが、全基射出する場合は足を止める時間が減った。 取り付きは優秀なものの、今作では射撃入力からファンネル発射まで0.1秒ほどのタイムラグが追加され弾速も低下。 前作より早めにメインを撃つなどの読み合いがより重要になっている。 取り付き時間は射出した瞬間から約4秒。 そのため敵との距離が遠いほど取り付き時間が短くなり、あまりにも相手が遠いと取り付く前にファンネルが戻ってきてしまう。 格闘CS使用中はゲージが赤くなりファンネルが戻るまで使用できない。 2019/12/24のアップデートでビームの誘導が向上した。 当たり易くはなったものの、やはり大きく動かれると当たらないこともある。 それでも撒き得な優秀な武装。積極的に使い敵機にプレッシャーをかけていこう。 【特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】/メガ粒子砲【拡散】 レバー入力状態によって異なる射撃を行うが、弾数はそれぞれ別で管理される。 レバーN:メガ・ビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 10%(-7%*15)] 「焼き払う!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。 太さはサザビーN特射よりも細く、ガナーザクやLストライク等が持つCSの曲げ撃ちゲロビに近い。 メインやレバー入れ特射の追撃、置きゲロビ等で使っていくことになる。 発生は悪くないが曲げ性能がついているからか銃口がやや甘い。 近距離で無理やり押し付けるには巨体も相まってリスキーなので、着地を始めとした硬直を撃ち抜いていく使い方をしよう。 2019/12/24のアップデートでクールタイムが消え、リロード時間が1秒短縮された。 レバー入れ:メガ粒子砲【拡散】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -15%/1hit] 「これならどうだ!」 腹部メガ粒子砲から散弾を発射。移動撃ち可能で、非常に広範囲に拡散するが密度はなかなか。 感覚は可変MSの変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちや、振り向きメインからレバー特射で落下できる。 必ず機体の向いている方向に発射し、誘導はない。 射程がそこまで長くないため、引っ掛け押し付けに使う場合はそれなりにリスクを負うことを頭に入れておこう。 虹フワからこの武装を出すことで、上昇慣性を消しつつ素早く落下に移行できる。 弱体化され続けている武装だが、依然として盾強要の可能な強力な武装。 2019/12/24のアップデートで拡散弾の数が増え、Hit時の挙動が強よろけになった。 また、覚醒中は弾数が2発に増加するようになった。 カスらせた時に追撃の多くが余裕を持って入るのでありがたい仕様。 覚醒中は左右どちらも置いたり1発は温存したりと応用も利く。 根元で当てると225ダメージ。 同時ヒットがなくなった代わりに拡散した分は1発ずつ計算されてダメージになるようになったため、格闘コンボにレバー特射を用いれば単発225で〆られる。 特格の初段を使う必要があるが短時間で280を奪えるので、火力を出すのに時間のかかるナイチンにとっては良好。 【後格闘】シールドミサイル [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.9/爆風0.1)*3][補正率 -40%(弾頭-30%/爆風-10%)*3] シールド内に搭載したミサイルを射出する。1回入力につき最大3発射出。 BZやグレネードのように遠距離誘導がやや強めで、爆風あり。 爆風は一箇所に固まって発生するものではなく、撃った方向に奥、真ん中、手前とややズレて発生する。置きゲロビのように使えなくもない。 メインからキャンセル可能でリロードが速く、弾幕形成に非常に重宝する。 1発撃つごとに反動で後ろに下がるため、CSを仕込んでおくと下がりながら弾幕を形成しつつ落下に移行できる。 今作では1発目が慣性を引き継ぐようになっている。CSとの落下では非常に有用。 2019/12/24のアップデートで誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるようになり、近距離での信頼性が上昇している。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→突き刺し 叩きつけ 2段目が掴みとバウンドのワンセットで構成される2段格闘。 発生は遅いが振りが早く、かち合いや自衛において強力。 伸びや巻き込み範囲も良好なので、遠めの間合いから差し込むのにも使える。 体格と刀身の長さの分確定距離が長い。突き刺したその場で立ち止まるためカット耐性は悪い。 威力の割に補正値、ダウン値が低めでコンボに組み込むとダメージが伸び、バウンドなので追撃も簡単で、放置にも安定して使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 88(80%) 22(-0%) 1.7 0 掴み 叩きつけ 156(65%) 85(-15%) 2.1 0.4 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→タックル 初段に射撃バリア判定がある2段格闘。2段目から視点変更。 初段の伸びはNと同等。 相手の迎撃や押しつけを盾判定で拒否できる択なので要所要所で狙っていきたい。 ただ判定は並程度にあるものの発生は非常に劣悪なので格闘のかちあいには向かない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ 横薙ぎから盾で殴って打ち上げるシンプルな2段格闘。 初段の伸びはNより少し良好な程度。視点変更なし。 2段目から射撃派生が可能。 【横格闘射撃派生】ファンネル追撃 ファンネルを4基射出し射撃で追撃。 ファンネル射出硬直中は視点変更あり。硬直が切れると自由に動けるようになる。 1発目から3発目にかけては通常ダウン属性で相手を拘束し、4発目は受身不能ダウンで吹き飛ばす。 ファンネルの配置によって最後の吹き飛び方向がズレる時があり、基本的に右に向かって飛ばすが時折左に飛ばす。 射出完了時点でBDC等でキャンセルしてもファンネルは自由で攻撃してくれる。キャンセルなしでも配置完了したあたりで硬直が切れるため隙が小さい。 拘束と威力効率を両立する優れたコンボパーツであり、特格で追撃すれは格闘機も真っ青な大火力を叩き出せる。 ただし最終段の吹き飛びが強いため追撃タイミングを合わせにくく、旋回で合わせようとするとブーストを食いやすく隙も大きくなることに注意。 メイン追撃をする時は左、格闘で追撃する時は右に向かってブーストし、状況に合わせて慣性ジャンプなどで高度を合わせると当てやすい。 受身不能なので場合によっては出し切りから放置でも十分。無理はしないように。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 ファンネル 230(45%) 45(-5%)*4 3.1 0.1*4 ダウン*3特殊ダウン 【BD格闘】回転斬り 「蹴散らす!」 周囲を一閃するように回転斬りを放つ。視点変更なし。初段の伸びは平均より短い。 追撃不可だが発生は速めで判定も強く、万能機程度なら打ち勝つか相討ちになる。 判定はだいたい見た目通りで、モーション終わり際(回転終了した瞬間)でも剣の軌跡が残っている部分に判定がある。 真横の相手を巻き込んだり、格闘での横槍に持続当てしたりもできる。 サーチを変えての緑ロックBD格が自衛に優秀なので、頭の隅に留めておきたい。 覚醒中でも一撃で強制ダウン。BRより威力が高く手早く終わるのでコンボの〆にも便利。 相討ちでもタイマンなら不利は晒しにくい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転斬り 90(--%) 10? (強制)ダウン 【特殊格闘】ビーム・トマホーク モーションは横格初段から回り込みを取っ払ったような動きだが、命中時に相手が浮く1段格闘。 伸びはNと同程度。 メイン、格闘任意段からキャンセル可能なので、近距離追撃択や足掻き、コンボパーツに覚えておくと便利。 初段のダウン値が低く各種コンボにも組み込みやすい。 初段ヒット後に横ステップして即特射orバックステップ→前BDしながら特射を撃つと、 ちょうど拡散直後の間合いで当たり不安定ながらも大ダメージが狙える。 命中から追加入力により以下の各種攻撃に派生する。 いずれも派生と同時に視点変更。 【特殊格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル 後退しつつライフルを2連射する。 敵機との間合いを離したい場合はこれ。 派生の中では唯一動きがあり、初動に誘導切りが付いているので軽い攻撃なら充分かわせる。 【特殊格闘格闘派生】シールド突き刺し シールドミサイル 盾を突き刺して真上に掲げ、シールドミサイル連射。 似た動きのサザビーの横格前派生より動作が長く、単発でなく3連射になっている他、吹き飛ばすのはほぼ真上となっている。 覚醒中でも3発目で確実に強制ダウンを取る。 【特殊格闘特格派生】掴み メガ粒子砲接射 「捕まえたぞ!粒子の渦に焼かれるが良い!」 両腕と隠し腕で掴みかかり、腹部の拡散メガ粒子砲を接射する。散弾だが相手に当たるのは根本の単発高火力部分のみ。 発射までかなり溜め時間が入るので、タイマンでもないと狙い辛い。 また2019/12/24のアップデートで威力が大きく増加し、各種キャンセルが不可能になった。 奥に貫通する拡散ビーム部分にもしっかり判定がある。 直線射程はかなり長いが発生が遅く、狙って巻き込める類のものではないが、巻き込まれると結構なダメージになる。 敵が派生をしている時に正面から割り込もうとすると巻き込まれるかもしれないため要注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(70%) 70(-30%) 1.7 1.0 強よろけ ┣射撃派生 BR 169(10%) 90(-30%)*2 5.0 2.0*2 よろけ ┣格闘派生 盾突き 88(70%) 25(-0%) 1.0 0 掴み? ミサイル (30%) 弾頭(-30%)爆風(-10%) ダウン ミサイル (30%) 弾頭(-30%)爆風(-10%) ダウン ミサイル 195?(10%) 弾頭(-30%)爆風(-10%) ダウン ┗特格派生 拘束 91(70%) 30(-0%) 1.0 0 掴み メガ粒子砲 291(--%) 235(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン バーストアタック 粛清の光 格CSとN特射の同モーション攻撃を連続で行う照射ビーム攻撃。 ファンネルはライフルよりも先行して発生し、元と同じくスタン属性。 続くライフルはダメージ確定が非常に速く、リターンを安定させやすい。 ライフル照射開始まで視点変更。 覚醒技中にナイチンゲール本体がよろけてもファンネルは攻撃を続行する。 この手の射撃技としては攻撃範囲の広さ・発生に優れる。 またBRの銃口補正は非常に強く、生当てとして十分な性能を持つ。 ファンネルとBR、両武装の特性の噛み合いが非常によく射撃系覚醒技のなかでは屈指の狙い易さ。 ただ、バリアがある訳でも硬直が短い訳でもない。 特に後者はダメージ確定の速さが逆に仇となり、至近距離でブッパが当たったのはいいが即起きで手痛い反撃を貰うケースが散見される。 基本的に覚醒技はキャンセル不可なので、迂闊な使用で標的以外の敵機に撃ち抜かれたり詰め寄られたりしないよう注意。 前作までと違い、発動時にファンネルが強制回収されるのでファンネル部分のビーム本数が減る事はなくなった。 今作では他の武装が弱体化された為に前作以上にこの武装を当てないと火力不足に陥ってしまう為、不要なブッパは厳禁だが取れるところはしっかりと取っていこう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ファンネル //(%) (-%) スタン 2段目 ライフル 288/277/268(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 最後をBD格にすると164。 メイン→格闘CS→メイン 150~153 格闘CSの当たり方でダメージ変動 メイン→後格闘 135 メイン→N特射 173 メイン≫NN≫BD格 210 NNの時点で178のバウンド メイン≫横N射(3hit) 201 メイン→特格射撃派生 160 メイン→特格格闘派生 192 メイン→特格特格派生 230 レバー入れ特射(1hit)≫メイン≫メイン 142 レバー入れ特射が2hitで150 レバー入れ特射(1hit)→格闘CS→メイン≫メイン 162~163 格闘CSの当たり方でダメージ変動 レバー入れ特射(1hit)≫N特射 198 N格始動 NN NN≫BD格闘 278 NN→特格格闘派生 266 NN→特格特格派生 296 前格始動 前 NN 181 バウンドで放置 前 横N射 226 打ち上げ放置 前N≫BD格闘 179 手早くダウン 前N→特格格闘派生 230 前N→特格特格派生 260 横格始動 横N→射撃CS 203 威力がバラけやすい 横N NN 220 バウンドで放置。BD格追撃で247 横N 横N 202 お手軽基本コンボ 横N≫BD格闘 184 素早くダウン 横N射撃派生→メイン 264 安定高火力 横N射撃派生→NN 290 着地を挟めばオバヒでもつながる。強制バウンド 横N射撃派生→特格特格派生 303 横N→特格格闘派生 235 横N→特格特格派生 265 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 S/E,L/M メイン+連動ファンネル≫メイン 179/166/172 覚醒時基本 レバー入れ特射(1hit)≫メイン+連動ファンネル≫メイン 177/164/171 戦術 前作同様に中距離での射撃戦で如何に武装を引っ掛けてダウンを奪い、ペースを握るかが勝敗の鍵となる。 巨体で攻撃が引っ掛かりやすい都合上自分から近づくメリットがあまりないので、寄られたら拒否して離れる、という動きを繰り返すことになる。 多彩な射撃武装とそれに伴う豊富な落下キャンセルルートにより、射撃戦の強さはコスト帯で見ても目を見張るものがある。 キャンセル落下を駆使してブースト優位と距離を確保しつつひたすら引き撃ちして相方が追われたら照射ビームで干渉・ダメ勝ちを狙うのが基本。 特にメインと連動して出せるサブのファンネルを活かすことが求められる。 上手く使えば低リスクで着地や硬直を狩ることが出来、そして何より連動射撃での一人弾幕の形成など応用力がある。 またレバー入れ特射は自由落下はもちろんのこと、左右に揺さぶってくる相手を横範囲に優れた偏差射撃で押し返せる便利武装。 入力に癖はあるが、自衛への貢献度が非常に高いのでこれの取り扱いもしっかり練習しておこう。 単独での運用に止まらず、射撃CS・レバー入れ特射のカス当たり→格闘CSでの追撃や、 レバー入れ特射で盾を強要しサブで仕留めるといったセットプレイも非常に優秀なので覚えておくといいだろう。 その機体特性から相手が一気に近づいてくることがあるが、巨体故に近づかれるのはご法度。 見た目的な当たり判定は意外と小さいものの、どこまでが当たってどこまでが当たらないかはある程度把握しておきたい。 当たらないと思って油断して防御を怠ったり、逆に警戒しすぎて無駄にガードしてしまったりなどがないように。 EXバースト考察 「ならば、今すぐ愚民どもに叡智を授けてみせろ!」 Fバースト 非推奨。 せっかくのF補正も格闘ファンネル派生や特格各種派生など主力コンボが軒並み射撃で構成されているので恩恵が薄い。 初段性能が上がる点が唯一の恩恵となる。 また、覚醒時の連動ファンネルにより下手に撃ち合うと補正やダウン値が嵩んでしまうのもネック。 長所以上の短所ばかりが目立つのでSかMの方がいいだろう。 Eバースト 自衛力が30の中では低い方の機体なのでシャッフルで純格闘30機体と組んだ際の保険として悪くはない。 しかし抜け覚の場合、貴重な覚醒によるメイン強化の時間が減ってしまう為非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 推奨覚醒その1。前作同様攻めは強力で優秀なメインの連射による詰めが光る。 今作で多い3020のコスオバをメイン連射による盾固めから覚醒技で盾補正が乗ったとしても削り切れる為頭の片隅に置いておいてもいいだろう。 ただし、本作のM覚醒のスピードの前には逃げに徹されると追い込みが厳しい。 試合をひっくり返したい状況では対Mに一工夫が必要となる。 Lバースト 相方とLLで覚醒数を回してゲームメイクをするのであれば一考の余地あり。 だが、覚醒時のアッパーが最も低いので固定向け。シャッフルでは非推奨。 Mバースト 射撃攻撃補正 +3% 格闘攻撃補正 +3% 推奨覚醒その2。圧倒的な機動力で押すのも引くのもやりやすい。 機動力を活かしたレバー特射を引っ掛けやすくなり不安要素である自衛力もある程度カバーできる。 ただ、S連射のような押しや圧力は無いのであくまで非覚醒時と同じ行動パターンで丁寧に追い込みが必要となる。 僚機考察 本機は巨体故にダブルロックを捌いたり、ロックを引くこと自体を苦手をするため積極的にロックは引かないが、 先落ちを目指したいという機体性質上相方に求めることがかなり多い。 基本的には自衛力が高い機体を隣に置きたいが、相方の自衛力が高すぎると1落ち後こちらがダブロで破壊されて終わる展開になるため試合運びは慎重に。 後落ち自体は出来なくもないが、出来るだけ先落ちを目指したいので落ちやすい機体は避けたい。 3000 シャッフル事故ペア、近距離で戦いたい機体でなければ自衛力の低いナイチンゲールが前に出るといい。幸い覚醒の爆発力は健在。 2500 戦力的には安定の組み合わせ。 ナイチンゲールに付いていける高性能な機体が多く、自分のやりたい戦法を遂行しやすい。 パーフェクトストライクガンダム 迎撃性能を当てにした護衛としての僚機。 ナイチンゲールに寄ってくる敵を跳ね返してもらい、荒らされるのを防ぐ。 足回りに不安があるので足並みは揃えておきたい。 レジェンドガンダム 援護力、自衛力共に安定感を誇る機体。 盾を強要しやすいナイチンゲールのレバー入れ特射にレジェンドのオールレンジ攻撃が合わさることで更に強力な射撃戦を展開できる。 前には出られないので、両後衛でしっかり迎撃を続けることが重要。 ライトニングガンダムフルバーニアン 手数が豊富なナイチンゲールに対し、一発一発が強力なライトニングという相互補完が成り立つ組み合わせ。 ただし、逃げも攻めもかなり衰えたので後衛として過信は禁物。これまた戦線を引きすぎると逃げ切れないことも。 2000 L覚醒の恩恵でナイチンゲールの覚醒の爆発力を活かしやすい。 反面こちらの射程や機動力との間に開きが出てきて足並みを揃えにくくなる。 ガブスレイ 逃げ能力に優れるので中距離戦を維持しやすい。 反面手数には不安があるのでナイチンゲールがペースを握れるかが課題となる。 クシャトリヤ 高い援護力と迎撃能力が持ち味の機体。 距離を自分から詰めに行くのが苦手な点も中距離を維持したいナイチンゲールとしては大きなデメリットにならない。 両者ともに図体がデカい点には気を付けておきたい。 1500 ナイチンゲールの特性上相方が持たない事が多い。強いてあげるならヒルドルブやラゴゥ辺りか 外部リンク したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.1 コメント欄 覚醒技威力上げてくれ -- 名無しさん (2019-04-25 00 32 41) S覚醒の記述にある>今作で多い3020のコスオバをメイン連射による盾固めから覚醒技で盾補正が乗ったとしても削り切れる為頭の片隅に置いておいてもいいだろう。 これ大嘘では? -- 名無しさん (2020-11-16 16 14 02) 多分コスオバしてるの30側なんじゃない?それなら多分削り切る -- 名無しさん (2020-12-30 00 05 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/366.html
[部分編集] ガンダムモード ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)サブ ???(???) キャンセルで繋ぐと安い メイン≫BD格NNNN 204 レバー特射≫NNNN 217 レバー特射≫NNN後 222 レバー特射≫横NN 207 レバー特射≫横N前 メイン 227 メイン〆無しでも219 レバー特射≫横N前→右特格→後メイン 230 レバー特射≫横後NN 204 レバー特射≫BD格NNNN 215 N格始動 NNN前→射撃CS 259 最後が背面メインだと230 NNN後→射撃CS 281 ??? 前格始動 前NN→前特格→後メイン 254 換装コンボ。〆は特格でキャンセルで隙を消したい 横格始動 横 横NN メイン 220 基本。初段でステを踏める 横N 横NN 220 基本 横N 横N メイン 219 ↑よりカット耐性○ 横NN 横N 232 右ステで繋ぐ 横 横N前派生 メイン 228 初段でステを踏めて少し運ぶ 横 横N前派生→射撃CS 234 横 横N前派生→N特射 225 〆のブーストが無い時に 横 横N前派生→右特格→後メイン 233 横N 横N前派生 メイン 239 横N 横N前派生→射撃CS 243 横N 横N前派生→N特射 237 横N 横N前派生→右特格→後メイン 242 横N前派生→射撃CS 254 横N前派生 横NN 254 横N前派生 横N メイン 254 横N前派生 横N→射撃CS 258 横N前派生 横N前派生 268 よく運ぶ 横後派生→前特格→後メイン 283 高火力だが初段ヒット確認が難しい 横N後派生→前特格→後メイン 279 ↑よりヒット確認が楽に 横 横後派生 214 初段でステを踏んでしまうとここまで 横 横N後派生 213 同上 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/R/S/M,C 横NN 横NN 277/254/247/247 基本 ??/??/??/?? F覚醒中 F N全段 N8段 覚醒技 375 デスコン ?? キャノンモード ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 N→後メイン 124 パッとダウンを取れる N→N特射 153 キャンセル補正がガッツリ掛かる N≫N特射 201 キャンセル補正を切った場合 N→前特格→前NN→前特格→後メイン 232 換装コンボ N→前特格→横後派生→前特格→後メイン 244 難易度の割に伸びない N→前特格→横N後派生→前特格→後メイン 233 同上 後格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/??
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正式名称:RMS-117 パイロット:ライラ・ミラ・ライラ コスト:1500 耐久力:500 変形:✕ 換装:✕ BD回数:6回 赤ロック距離:11 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード 連動 ビーム・ライフル 70 追従のアシスト2機が発射 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 リロード - 70~ BRを3連射。Lv2で5連射1射毎に移動でき、最後にリロードを行う 連動 ビーム・ライフル【連射】 70~ 自機のCSレベル問わず3連射 格闘CS ガルバルディβ【突撃】 - 追従アシスト2機が順次突撃 サブ射撃 ミサイル 2 炎上スタンのミサイルレバーN:左右から挟むような軌道で2発 レバー横:側転しつつ2連射 レバー後:バク転で降下しつつ2連射 連動 ミサイル 格闘派生 シールドタックル - 射撃バリア判定あり レバーN特殊射撃 ハイザック 呼出 1 マシンガン連射→格闘 レバー横特殊射撃 ミサイル→BR レバー後特殊射撃 殴り抜け→捕縛 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→ニーキック→2連斬り払い→突き NNNN - 高火力な4入力5段格闘 後派生 サマーソルト N後 - 後格のモーションだが補正やダウン値が異なる NN後 特格派生 連続攻撃 N→特 - 突き→蹴り→盾殴り→回し蹴り落としの4段格闘高火力派生かつ最終段がバウンドダウン NN→特 射撃派生 BR突き刺し→零距離連射→蹴り N射N - 射撃連打で火力上昇。放置or格闘入力で最終段全く動かないが特格派生以上に高火力を出せる NN射N 前格闘 キック 前 - 判定が強力な単発1段 横格闘 斬り払い→斬り 斬り抜け 横N - 横格らしい2入力3段格闘 後派生 サマーソルト 横後 - 特格派生 連続攻撃 横→特 - 射撃派生 BR突き刺し→零距離連射→蹴り 横射N - 後格闘 サマーソルト 後 - 打ち上げ1段 BD格闘 タックル BD中前 - 発生・伸び・速度の揃った多段hitの格闘 レバーN特殊格闘 蹴り→袈裟斬り→回転斬り N特NN - 初段の判定・発生が強い3段格闘 レバー横特殊格闘 蹴り→連続回転蹴り 斬り→横薙ぎ 横特NN - 大きく回り込む複数hitの格闘 レバー後特殊格闘 踵落とし 後特 - フワ格 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 私は正規のパイロットだ! 1 /// 後退しながらBRを連射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】【Nサブ射撃】 【レバー入れサブ射撃】 【特殊射撃】 呼出【N特殊射撃】 呼出 【前特殊射撃】 呼出 【横特殊射撃】 呼出 【後特殊射撃】 呼出 【特殊格闘】 【後格闘】 【格闘CS】 変形【変形メイン射撃】 【変形格闘】 【変形サブ射撃】 【変形特殊射撃】 【変形特殊格闘】 格闘【サブ射撃】 【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 【変形格闘】 覚醒技【覚醒技】 【後覚醒技】 特殊技名 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『機動戦士Zガンダム』より、ライラ・ミラ・ライラが搭乗する地球連邦軍の量産型MS。 本機のベースはジオン公国軍が開発した「ガルバルディαB型」であり、一年戦争時に地球連邦軍が接収した機体を近代化改修して開発された。 癖の無い射撃と、特殊格闘を始めとした平均以上の格闘を備えた万能機。 常時追従アシスト2機の連動攻撃による弾幕とアメキャンによる降りテクが特徴で、シンプルな武装構成ながら近~中距離戦ではなかなか無視しづらい存在感・生存力を発揮できる。 一方で低コスト故、足回りに関してはあまり良いとは言えず、機動力の高い相手や赤ロック範囲外からの一方的な攻撃に対しては特にキツイ状況が続きやすい。 1500コストの例に漏れず、基本は攻める状況の方が強いので、各種射撃→特殊格闘のキャンセルルートや射撃CSの移動撃ちからのキャンセルを利用した赤ロック保存などを交え、強気に状況を進めていきたい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら N格闘 新規モーション。高火力な4入力5段格闘 N格・横格特格派生 モーション中のキャンセル不可に変更。代わりに威力が上昇 後特殊格闘 新規。フワ格の前転踵落とし キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 弾数豊富 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高威力 サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しつつ4連射 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 25~120 2連装3連射 レバーN特殊格闘 空中浮遊 - - 宙返りしてホバーモードに移行 レバー前後特殊格闘 特殊移動 - - 宙返りのみ行う レバー横特殊格闘 側面にスピン移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 189 万能機としては高威力 派生 唐竹割り NN前 185 下方向に吹っ飛ばす 覚醒中通常格闘 掴み 飯綱落とし NNNN 274(F)256(ES) 覚醒時は動作追加 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 覚醒中前格闘 掴み 飯綱落とし 前NN 230(F)214(ES) N格と同様 横格闘 逆手突き→逆袈裟 横N 121 派生 掴み 飯綱落とし 横(前or後)横N(前or後) 165200 掴んで叩き落とす 後格闘 格闘カウンター 後 148 ビームジュッテで反撃 BD格闘 回転唐竹割り BD中前 105 コンボパーツ向き 格闘CS Aパーツ分離攻撃 格CS 134 スパアマ 誘導切り有り 弾切れ中特殊射撃 キック Bパーツ分離攻撃 特射 183 アシストの弾数が0の時のみ使用可能 特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け 特格中前N 123 覚醒中特格中前格闘 掴み 飯綱落し 特格中前NN 247(F)230(ES) N格と同様 特格中後格闘 掴み 飯綱落とし 特格中後 125 浮遊時のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し 300/264 移動しながらライフル連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】空中浮遊/特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】唐竹割り 【覚醒中通常格4段目・前格闘3段目・浮遊中前格3段目/横格闘前後派生】掴み 飯綱落とし 【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【横格闘】逆手突き→逆袈裟 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】回転唐竹割り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 【弾切れ中特殊射撃】キック Bパーツ設置 Bパーツ狙撃 爆破 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 【浮遊中後格闘】掴み 飯綱落とし バーストアタックフルバーニアンラッシュ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキの中盤搭乗機。 大破した試作1号機を空間戦闘用に修理・改修した機体。 高い機動力を持つ近~中距離戦を主体とする機体。 その中でも迎撃能力に優れており、強いて言うなら迎撃寄り万能機。 射撃武装は弾数の多いメインの他、高威力・高弾速の射撃CS、回避と攻撃を両立できるサブ、射撃アシストと比較的シンプル。 ロック距離は平均的だが直線的な武装が多いため、当てるにはやや慣れが必要。 格闘は一般的な2000万能機程度だが、カウンターや破格の性能を持つ格闘CSを備え、格闘機相手にも一方的な不利を背負うことはない。 火力に関しては射撃CSを組み込むことで万能機とは思えない数値を引き出すことが可能。 格闘コンボでは240ダメージ以上を簡単に狙うことが出来る。 豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動、二種類のCSゲージ管理など、選択肢が非常に多く実はテクニカルな機体。 ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、射撃戦だけではなく時には積極的に格闘間合いでの戦いを仕掛けていこう。 レバーN特殊格闘でホバー状態へ移行する。 ホバー時には専用モーションが幾つか追加されるがここに分かり易い強さはあまりない。 しかし、ほかの機体には出来ない逃げや攻めの択として活躍するのでいずれ覚えたい。 総じて、低コスト万能機らしい堅実な立ち回りが求められるため単機で戦況に影響を与えるのは難しいが、爆発力は備えている。 一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを作り出すことも出来る。 ひとたび戦場を駆け抜ける嵐となれば、撃墜王の名も幻ではなくなるだろう。 リザルトポーズ 勝利時 背中のブーストをふかしながらビームライフルを構える 格闘中勝利時:背中のブーストをふかしながらビームサーベルを振る 敗北時 全身から黒い煙を出しながら俯く キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→サブ、特格 レバー特格→BD格以外の全ての行動 格闘(後格以外)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久値変更(640→580) ゼフィランサス形態廃止、最初からフルバーニアンに BD回数減少(6回→5回) サブ落下時の移動慣性悪化 特射の性能向上? N特格、上下特格のブースト消費減少 前格の伸びが向上 横格出し切りから横ステでもN格、前格が繋がるように 横特格のブースト消費悪化? 2016/11/24 アップデート詳細){ サブ射撃 弾数増加(1→2)、リロード時間延長(7秒→9.5秒)、各特殊格闘へのキャンセルルート追加 特殊射撃 ビームの誘導と発生速度上昇 特殊格闘のホバーモードに移行する際のブースト消費量を減少 バーストアタック 1発目の属性変更(強よろけ→スタン) 家庭版検証履歴 サブ射撃 威力126→136 浮遊中前格 初段ダウン→強よろけ 浮遊中後格/覚醒中N・前格・浮遊中前格追加部分/横格前後派生 ダメージ分布が浮遊中後格闘と同様に、掴み部分のダウン値0.1→0 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数が多めのBR。 他の武装の回転率が若干悪いため、依存度が高くなりがち。弾数管理はしっかりと。 サブ、特射(キック含む)、特格へキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 「当てるッ!」 高弾速、高火力のビーム・ライフル両手撃ち。通称アテヌ砲。 威力は150ダメージと非常に高く、3025のコスオバ側を一撃で仕留めることが可能。 基本的には着地を狙って当てる武装。高弾速ではあるが、それに対して誘導は控えめ。 ほかの単発CSとは使用感が異なるためしっかりと手に馴染ませること。 銃口補正などはしっかりしているため、近距離で強引に軸を合わせた当て方も狙っていける。 リスクはあるが格闘CSやサブなどである程度はフォローが効くため、攻めの一手として取り入れたい。 単品で使っていくのではなく、セカインやコンボに組み込み火力を上げることを目的とした運用もしていきたい。 サブ、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード 9.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.5*4)][補正率 60%(-10%*4)] 側転しながらBRを4連射する。 レバー横入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。 フルヒットで強制ダウン。 メイン・射CS・特射からキャンセルでき、メイン・特格へキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 3発目以降はメインキャンセルで落下テクとして使える。 一発毎に銃口補正が掛かるが過信は禁物。 特に至近距離では大きく動く動作が仇となり、相手のステップと悪い意味で噛み合って1発目だけが当たって後続が外れる不利を生みやすい。 こうなると動いた分だけこちらの動作が無駄な隙になるので素早く他の追撃を使おう。 ヒット確認が出来るのであれば格闘へつなげるなど、確実にダウンを奪えるようにしよう。 銃口補正継続の連射として攻守両面で活躍する。さらにメインキャンセル落下も可能で八面六臂。 フルバーニアンの主力武装といっても過言ではないが、2発保持とはいえ1発約10秒のリロードは重い。 攻めと落下回避どちらで扱うにしても無駄撃ちは避けておきたい。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/3発][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 5.4([0.9*2]*3)][補正率 40%([-10%*2]*3) 「キース、頼む!」 キースが乗るジム・キャノンIIがビームキャノンを連射。 自機の向きに応じてアシストが出現する場所が変わり、そこから射撃の度に反動で下がっていく。 前向き 画面右前 右向き 画面右後ろ 左向き 画面左前 後向き 画面左後ろ 判定は左右で分かれており、片側25ダメージの2発同時発射を3セット行う。 全て同時ヒットすれば120ダメージ。覚醒中でも強制ダウン。 メインからキャンセルでき、サブ・特格へキャンセルできる。 弾切れ状態で入力すると専用の格闘になる。詳細は後述。 依然として、セルフクロスや弾幕要因が主な使い道になるだろう。 F覚醒時は時間差連射によるガード固めとガードブレイク、射撃→格闘キャンセルを重ねてのセットプレイも可能。 機会は少ないが覚えておくといいかもしれない。 相変わらず耐久力は低く、マシンガン1発で破壊されてしまう。 【特殊格闘】空中浮遊/特殊移動 レバー入力で挙動が変わる特殊移動群。 全行動からキャンセルでき、覚醒技を含む全行動へキャンセル可能。 動作が終り際が緩慢になってしまうため、ほかの行動にキャンセルする方がブースト消費を少なく、かつ安全に事を済ませることが出来る。 どのコマンドも緑ロックでも必ずロック対象に振り向くため、前特格or横特格→メインはあらゆる動作から使える降りテクとなる。 レバーN 急上昇→空中浮遊 急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称 ホバーモード)になる。 急上昇は出始めに誘導を切る効果がある。 ホバー中は格闘、ステップが専用のものになり、メイン射撃が3連射可能になる。 動作中はブーストを消費し続ける。ブースト満タンから使用した際の最大持続は初動宙返り含めて約11秒。ホバー部分だけの場合は約9秒となる。 通常のBD持続が約5秒であることを考慮すると「浮く」事においては30コストより長時間の活動が可能。 ホバー移動速度は歩きよりは圧倒的に速いが、BD速度には劣る。 よって持続の強さはあるが詰め寄ってくる相手には適切な迎撃を選ばないとあっさり追いつかれる。 ホバーモードはOH・ジャンプ入力・ガード入力・サブ・特射・特格・各種格闘・被弾で解除される。 ジャンプ入力はチョン押しでも浮上してしまうが、他の入力よりはブースト消費は少なめ。 ステップの時の専用挙動は以下の通り。 前ステップ 前転しつつ微上昇 横ステップ 高度を変えずに側転 後ステップ 後転しつつ微下降 前格闘:逆手持ち斬り上げ→ホバー吹きつけ 詳細は下記 後格闘:掴み→飯綱落し 詳細は下記 ホバー中ステップは連続で出すことが可能であり、通常ステップとほぼ同等の燃費で2倍以上の移動距離と高速移動で非常にスタイリッシュ。 ステップ燃費は通常ステップ(最小ステ5回、フルステップ4回)に比較してホバーステップは4回と同じで移動速度と距離の分だけ優秀。 ホバー持続だけに囚われずホバーの高速ステップを混ぜると距離調節の効率が上がる。 ホバー状態での行動そのものに明確な強みはないものの、誘導切りを活かした各種切り返し、持続を活かした距離調節、そこからの逃亡と連射迎撃、着地取りなどに利用できる。 ここから更にサブ、格闘CSと二段三段構えの拒否・追撃も可能。 特筆する点のない機動力や降りテク無しで足回りに優れるわけではない本機にとって貴重なブースト水増し択でもある。ぜひとも有効活用しよう。 暴れの一例 格闘CS→射撃CS→サメキャン 特殊射撃→(盾)→格闘CS メイン→サメキャン など、バリエーションも少なくないため状況に応じてアレンジを加えよう。 ブーストを1回分でも残すことでさらに暴れの択が増えるため限界まで滞空しない方が良いこともある。 ホバー中のメイン連射の入力を「射撃→射撃→ジャンプ→射撃」と行うと、3連射しながらホバー解除で落下に移行できる。 また、ホバー中ステップの出始めをジャンプでキャンセルすると、慣性を引き継いで対応方向に大きく移動できる。 ホバー状態からオバヒになるようにしてステップを行うとホバーステップから直接落下する。 覚えておいて損はない。 射撃CSキャンセルで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。 具体的には下記のような動きになるが、キャンセルするタイミングで慣性の乗り方、高度に若干の変化が出るため自分に合ったタイミングを見つけよう。 N特格(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。最速で行うと上昇せずにCSを撃つので注意。 N特格(ホバー移動中)→射CS:アシスト呼出程度の慣性を残し発射。 N特格(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。 N特格(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。着地判定はない。 N特格(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。 もちろんこの射CSも各種特格やサブでキャンセル可能。 レバー前後 急上昇 初動はレバーNと同じだがボタンを長押ししても上昇距離は増えず、ホバーモードに移行せず宙返り後に落下する。誘導は同じく切れる。 ホバーを狙って使用したい場合は暴発に注意。 今作からN特格と同様に射撃CSによる慣性の引継ぎが行われるようになった。 他の入力よりブースト消費が少なく、先行入力でキャンセルすれば最大9連続での浮上が可能。 レバー横 回転ステップ 入力方向に横っ飛びを行い、ジャンプの頂点で一回転する。 レバー入れなどによる慣性の引き継ぎなどは一切なく、どの状態で出しても移動量、速度は一律。 各種キャンセルは回転が終わってから受け付ける。 他の特格と違って高度を高く上げない反面誘導切りがない点には注意したい。 移動量、ブースト消費量ともに通常のブーストダッシュと同程度、若干浮いてしまう、などの要素から使いにくい要素が目立つ。 メインキャンセルで動作後半の硬直を消しつつ落下に移れる。 使い方を模索するならば 出始めに相手に向き直る性質を利用し、横ブーストダッシュからのメインでは振り向き撃ちになってしまいそうなとき キャンセル扱いのため、ロック状態を維持し、もう一方へタゲ切り替えを行いたいとき が挙げられる。 格闘 抜刀あり。 SA状態で突っ込む格CSや弾切れ中のみ使える特射など個性的な手札を持つが、総合的には万能機水準。 射CSBD格といった高効率パーツを持つことから、フルコン完走時は下手な格闘機を上回るほどにダメージが伸びる余地がある。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段斬り。視点変更なし。 突進速度は遅めで生当ては見込みにくく基本的にはコンボパーツ。 出し切りからの射撃CSは最速気味でなければ繋がりにくい。 不安ならフワステや特格を挟むと安定して入るようになる。 覚醒中は4段目に飯綱落しが追加される。 2段目から前派生可能。 【通常格闘前派生】唐竹割り 下方向へ叩きつけるように斬る。 出し切り威力はN3段目以下、下方向に落とすため追撃も見込みにくい。 単発高威力なのでコンボの〆に回す時の効率は悪くないが、それにしてももっと良い選択肢はある。 【覚醒中通常格4段目・前格闘3段目・浮遊中前格3段目/横格闘前後派生】掴み 飯綱落とし 「しぃぃずめぇぇぇぇ!」 覚醒中はN格・前格・浮遊中前格の段数が追加され、非覚醒中でも横格闘から前後派生で使用可能。 敵を掴み、きりもみ回転しながら地面に叩きつける。 勿論本編ではやっておらず、やたらとダイナミックに演出されているVSシリーズのオリジナル動作。 攻撃時間が長いが上下に大きく動いてカット耐性に優れ、単発威力もCSに次いで高く拘束とダメージの両立にうってつけの一手。 本機の覚醒技はコンボ組み込みが難しい連射系覚醒技のため、火力狙いにおいてはN格覚醒飯綱落としが覚醒技の代用になる。 いずれかの格闘始動が入った場合の繋ぎ・〆択として一役買う。 相手を必ず地面まで叩き落とす関係上、F覚醒中でもボスMSが相手でも確定で強制ダウンを取れる。 ただしバウンドはせず、すぐに受身を取られやすい。 横2段目からの前後派生の掴み動作は速くなったが、斜面では相変わらずダウン追い討ちになり掴めない。 格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意 通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 唐竹割り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 斬り上げ 189(53%) 50(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗4段目 掴み 205/192(53%) 5(-0%) 1.4/1.8 0 掴み 飯綱落し 274/256(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎから回転斬り上げで打ち上げる2段格闘。視点変更あり。 覚醒時はN格と同様の飯綱落としが追加。 伸びは悪いが格闘2段としての威力効率はNNや横Nを上回る。 出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。 格闘追撃も横ステで安定する。 ダウン値が高く、覚醒中でも出し切りを2回入れるとダウンする。 前格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 回転よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗3段目 掴み 146/136(65%) 5(-0%) 1.96/2.52 0 掴み 飯綱落し 230/214(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】逆手突き→逆袈裟 サーベルを逆手に持って突き刺し→順手に持ち替えて逆袈裟の2段格闘。視点変更なし。 回り込みや突進速度が良好で、1段目が膝つきよろけ。 判定、発生は万能機の域を出ていないものの、虹合戦には対応できる。 その後の派生やコンボも考えると、万能機としてはかなり高性能な格闘。 1段目、2段目共に前後派生可能。 2段格闘としては珍しくダウン値が低いが、威力も抑えめの部類。 横格出し切りからは前or横ステ・斜め前BDCから各種格闘に繋がる。 横ステ繋ぎは左ステが安定。 ただし最速気味に繋げようとすると格闘の伸びが非常に遅くなりスカるという現象が発生するため要注意。 基本的に若干のディレイを入れると安定して入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┣前派生 掴み 69(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 掴み 125(65%) 5(-0%) 2.0 0 掴み 飯綱落し 203(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える格闘カウンター。 成立すると多段ヒットする斬り払いで反撃。 発生が全体から見ても早い部類だが射撃ガード判定は無く、格闘生当てへの一点読みに使う必要がある。 反撃動作時は前進しながら行うので、鞭の先端を取っても当てやすいが、反面にF覚中だと空振りして敵の背後に回り込んでしまうことが時々ある。 威力に対する補正率・ダウン値が極めて良好。 平時では最速射撃CSが関の山だが、F覚醒中なら平地でも前ステで格闘が繋がり、350クラスの大ダメージコンボを組み立てることも可能になる。 ライフルを構える関係上、入力すると納刀状態になる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り払い 148(80%) 40(-5%)*4 1.0 0.25*4 弱スタン→ダウン 【BD格闘】回転唐竹割り 振った後に一回転するほどの勢いで繰り出す多段ヒット振り下ろし1段。 追従速度には若干不安を感じるものの、伸びの長さとダウン値に対して威力と補正が極めて優秀。 始動・中継ぎいずれもダウン値が許す限り混ぜるほどコンボ火力が伸びる。 Fbの主力である格CS少hitからのBD格ループ射CS〆はブースト消費こそ重いが、20コスト万能機としては破格の280超コンボが狙えるので狙える場面は逃さず取ろう。 BD格からの繋ぎは前ステか斜め前ブースト推奨。 CSCは1ヒット目からは当てやすいが、2ヒット目からは最速で出さないと空振りしやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 105(80%) 55(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [チャージ時間 1秒] 「間に合えーっ!」 Bパーツを切り離し、上半身だけで突撃して突く多段ヒット1段格闘。 ヴァルヴァロに止めを刺した再現。 入力開始が近距離の時に限り入力と同時に視点変更。 サーベルの突き出し~出し切るまでスーパーアーマー付き。かつ発生直後に誘導切り付きで突進速度も優秀。 ただし入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘で、フルヒットはプラクティスのタイル2枚以内の距離から出し始める必要がある。 接近戦の切り札であり、この機体の明確な強みとなる武装。 1秒チャージ、誘導切り、スーパーアーマー、早い発生、高判定、高追従速度と箇条書きをする分には破格の性能。 追従時間、追従性能が良いという事ではないため安易に連打しても当たらない。 緑ロックでも突進と誘導切りはつくため、サーチ替え格闘CSなど回避目的での使用も可能。 通常時は威力と補正の優秀さに対してダウン値の重さが目立つ。 よって素早くコンボが完結する時短に特化するか、コンボ火力が欲しい場合は格CSのhit数を抑えた最速キャンセルコンボが要求される。 火力コンボを狙う場合はブースト消費が重くなりがちで当然コンボ時間も悪化するので要吟味。 また、壁際でない限り、追撃はメイン・射CS・BD格・前ステ横格・空特射の4つ。 メインは前フワステで安定して追撃できる。直ぐに着地したければ重宝するだろう。 射撃CSは短時間で安定したダメを取ることが出来る。 メイン・CS〆両方に言えるが、格CSのhit数次第でダウン値余りやコンボ火力が下がるので土壇場の一撃には注意しよう。 繋ぎをBD格闘や空特射にする場合、射撃〆より安定してコンボ火力が見込める。 カットリスク、ブースト残量と相談しつつ欲張れる場面は貪欲に攻めたい。 前ステから横格に繋ぐこともできるが、基本のBD格追撃と比べてほぼ下位互換面で狙うことは少ない ボタン入力の関係上、サブや特格が使えなくなるとはいえ、近距離ではそれを補って余りある活躍が可能。 主に活躍する場面は、こちらが攻められている場合の迎撃。 行動例)メイン→格闘CS サブ→メイン ポイントは相手の前ブー(斜めも含む)に格闘CSが入るようにすること。 この際、メインは振り向き打ちでも一向に構わない。 回数をこなして慣れるしかないが、最初はこの行動から学んでいくのが良い。 格闘CSが入るタイミングがつかめて来たら格闘CSからBD格闘で追撃してやろう。 また行動例に挙げているような、格闘CSを外した場合のフォローも簡単に行う事が出来ることも強み。 しかし、迎撃択としての実運用を目指すためには、相手の機体に対する理解した上で行動を読む必要がある。 格闘CSからBD格への追撃による高リターンを得るためにも、攻めの強い機体と行動はしっかり把握すること。 Bパーツは入力した所に置いてくるが、動作を終えるかキャンセルすると即座に飛んできて合体する。 突きの末端で動作をキャンセル→合体前に何かしらの行動を行うと上半身だけで動作を行うが、硬直切れと同時に合体した状態に戻る。 この時に空特射を繰り出すと足が無いにもかかわらず見えない攻撃判定が発生して敵をスタンさせ、敵の位置にBパーツを設置する。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 134(70%) 15(-3%)*10 4.0 0.4*10 ダウン 【弾切れ中特殊射撃】キック Bパーツ設置 Bパーツ狙撃 爆破 ジム・キャノンIIの弾数が0(リロード中)のとき使用可能。コンボ表等では空特射と記載。 スタン属性のヤクザキック→Bパーツを分離して設置→BRでBパーツを打ち抜き爆破。 全モーション格闘扱いの1入力出し切り。爆風は射撃判定でF覚ではダメージは増えない。 ライフルはメインと同性能だがBパーツに当たると消えるため、基本的にターゲットには当たらない。 爆破前にキャンセルするとBパーツが消失するためターゲットにライフルを当てることもできなくなくはないが、狙う意味は薄い。 緑ロックでも抜刀動作を行わずに即座に行動を開始する。発生は早い部類。 初段のダウン値がかなり低く、用途はスタンを活かしたコンボパーツか。 しかしコンボの締めとしては補正率20%未満の時に当てないと射撃CSのほうがダメージが伸びる傾向にあるため、こちらを狙って使う理由はやや薄い。 一応メインから唯一キャンセルで出せ、CSを仕込まなくてもとっさに出すことができるのは差別化できる点か。 しかし特殊射撃のリロード中という限定された状況でしか使えず、覚醒中ではリロード加速で更に猶予が縮まるためコマンドミスには要注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 50(70%) 50(-30%) 0 0 弱スタン 爆発 183(--%) 190(--%) 7.5 7.5 ダウン 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 逆手斬り上げ→突進してバーニア吹き付けの2段格闘。 試作2号機との相打ちのシーン再現。 発生は遅いが、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。 バーニア吹きつけは弱スタンの格闘属性。2段格闘として見れば威力効率はなかなか良好な部類。 今作では伸びが上がり、前格出しきり最速N特格で繋がるようになったが、吹きつけは多段なので活かせるのはF覚醒時ぐらい。 ホバー中限定という限られた状況でしか使えないのがネックで、とにかく魅せ技の範疇は出ない。 浮遊中前格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 バーニア 148(65%) 19(-3%)*5 2.7 0.2*5 弱スタン ┗3段目 掴み 163/152(65%) 5(-0%) 2.7 0 掴み 飯綱落し 247/230(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【浮遊中後格闘】掴み 飯綱落とし 「沈めぇぇぇ!!」 覚醒中N格・前格・浮遊前格や横格前後派生と同様の飯綱落とし。 伸びは長いが判定が非常に悪くホバー限定というネックもあり、派生はともかくこの入力で使うことはないだろう。 浮遊中後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 5(100%) 5(0%) 0 0 掴み 飯綱落し 125(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン バーストアタック フルバーニアンラッシュ 「俺は、こいつをものにするんだ!」 垂直浮上して1発→水平移動から1発を3セット 宙返りして体を寝かせつつ2連射、という構成で移動とライフル射撃を繰り返す射撃技。 水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを指定できる。レバーNだと右入力の動きになる。 撃ち始める前にスーパーアーマー付き。 大きく動きながらの連射技とあって射撃系覚醒技の中ではわりかし扱いやすい部類。 一方でダウン値は1hitごとに細かく設定されており、ゲロビ系覚醒技よりコンボ組み込みが難しい。 本機の場合はコンボの射CS〆や飯綱落とし〆を考慮すると覚醒技組み込みよりはむしろ安くなりがち。 よって運用は中距離の間合いから生当て高火力を狙える射撃択という立ち位置になりやすい。 連射中は大きく動くが誘導は切れないため、前方以外からの射撃に対して回避は期待しない方が無難。 ウイングゼロ(EW版)やEz-8の覚醒技の様に、4発目の上昇射撃の時に銃口補正が掛かり直る模様。 しかし良く動くのがあだになって2回目の銃口補正で相手の上をとってしまい、緑ロックになりそれ以降が当たらないことがある。この場合はレバー後入れで高度を抑えて狙いたい。 全段ヒットしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことも推奨。 その特性上BRズンダと見た目はほとんど変わらず、直撃コースに入ったが相方とクロスしてしまうとダメージはかえって低下してしまう。 うまく扱うなら相方との意思疎通を図ったり、闇討ち状況で使うなど工夫を凝らしたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ライフル 96/85(80%) 95.2/85(-20%)*6 0.9 0.9*6(1.0) 弱スタン 2段目 ライフル 173/153(60%) 1.8 のけぞりよろけ 3段目 ライフル 231/204(40%) 2.7 のけぞりよろけ 4段目 ライフル 270/238(20%) 3.6 のけぞりよろけ 5段目 ライフル 290/255(10%) 4.5 のけぞりよろけ 6段目 ライフル 300/264(10%) 5.4 のけぞりよろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→射CS 175 セカイン メイン≫メイン→射CS 179 メイン→サブ 122 弾幕貼りの基本。サブは2発で強制ダウン メイン→特射 132 特射は2セットで強制ダウン メイン→空特射 181 メイン*2→空特射で158 メイン≫NNN1hit→射CS 216 メイン≫NNNで187 メイン≫横N前 195 メイン≫BD格→射撃CS 217 〆がメインで177 サブ3発→メイン 157 サブフルヒットよりダメージアップ N格始動 NN NNN 231 出し切りから追撃できるためあまり頼りたくない。〆が前派生でも同値 NNN→射CS 269 主力。最後がメインだと227 NNN NN 251 基本。繋ぎは横ステ。〆が横Nだと248 NNN 前→射撃CS 279 繋ぎは横ステ。安定して高威力。前をそのまま出し切って253 NNN 横前 266 CSが仕込めていない時に。横をそのまま出し切って248 NNN≫BD格1Hit→射CS 284 高威力だがややシビア 前格始動 前N≫BD格→射CS 267 前N→N特格→浮遊前N 206 魅せコン。浮遊前 CSで〆ると249吹きつけ2ヒットからCSで257だがシビア 横格始動 横→射撃CS 185 これだけでも結構な火力 横 NNN→射撃CS 245 横 横N→射撃CS 227 横N→射CS 219 横N 横N→射CS 241 1回目の横Nに前派生1hitを加えると245。横N 横N前だと234 横N≫BD格→射CS 256 横Nに前派生1hitを加えると260 横N前1Hit 横N前 238 拘束コン 横N前1Hit NN→射撃CS 248 射撃CSの事前仕込み不要 上り坂だと失敗する 横N前1Hit 前N→射撃CS 250 同上 横N前1Hit BD格→射撃CS 260 同上 横前1Hit NNN→射撃CS 260 射撃CSの事前仕込み不要 上り坂でも失敗しない 横前1Hit 前N→射撃CS 239 同上 横前1Hit BD格 BD格1Hit→射撃CS 260 同上 2回目のBD格出し切りで213 BD格1回で242 後格始動 後→射CS 268 カウンター始動高威力 後 BD格→射CS 321 要下り坂or高度 後 BD格 BD格1Hit→射CS 339 要下り坂or高度 2回目のBD格出し切りで292 BD格始動 BD格→射撃CS 225 BD格からのCS追撃は前特格→CSのほうが安定する BD格 NNN1Hit→射撃CS 285 高威力だがシビア。↓でいい失敗した場合BD格 NN→射CSで271。BD格 NNNで246 BD格 前N→射CS 275 安定だが指が慣れているなら↓でいい BD格≫BD格→射撃CS 278 主力コンボ 格CS始動 格CS メイン 183 格CS→射CS 239 押し付けの基本だがCS2種同時貯めは忙しない 格CS≫空特射 245 CS〆より高威力 格CS≫BD格 173 格CSフルヒットだとBD格1ヒットで強制ダウン 格CS7Hit≫BD格→射CS 270 格CS2Hit≫BD格≫BD格→射CS 287 条件なしデスコン 空特射始動 空特射1hit≫BD格 NNN(1hit)→射CS 201 空特射始動は基本的に伸びない 空特射1hit≫BD格 NNN(1hit) 空特射 210 空特射1hit≫BD格≫BD格→射CS 217 ホバー中前格始動 ホバー前N→射撃CS 246 ホバー前N NN→射撃CS 271 安定 ホバー前N BD格→射撃CS 283 高威力 ホバー前N 横N前 261 ホバー前N 横前 248 ホバー前N→格闘CS4Hit→射撃CS 269 ホバー前格中にオバヒしたときでも出せる 覚醒中限定 F/E/S メイン→サブ 142/142/161 覚醒中は3発当たる メイン≫NNN→射CS 231/222/235 メイン始動高威力 メイン≫NNNN 228/217/226 できれば↑推奨 メイン≫BD格≫BD格1Hit→射CS 238/230/247 メイン始動高威力だが射CSの繋ぎはややシビア メイン≫BD格≫BD格 202/192/201 ↑を失敗した場合。Fのみ強制ダウンしないため追撃可能 NNN 横N前 289/271/271 NNN≫BD格→CS 310/293/299 前N→N特格→浮遊前N→射CS 282/265/271 魅せコン。F以外でも完走可能だが効率はイマイチ空特射は二重スタンで落ちるため不成立 横N NNN→射CS 270/253/257 横N≫BD格≫BD格1Hit→射CS 282/266/272 横BDCでないと前派生が暴発しやすいが、そのほうが威力は上がる BD格 NNN→射CS 313/296/302 F覚醒中限定 メイン≫BD格≫BD格→射CS 247 メイン始動高威力 NNN NNNN 298 NNN NNN→射CS 299 F覚中だと↑と大差なく、CSCの難度もかなり増す BD格≫BD格≫BD格→射CS 328 後 NNN→射CS 352 カウンター始動高火力。ダウン値に余裕はあるが安定して入るのはFのみ 後≫BD格≫BD格≫BD格1Hit→射CS 357 カウンター始動デスコン。3回目のBD格出し切りで351 戦術 豊富なメイン、弾幕を張りながら落下できるサブ、スパアマ付きの格闘CS、 高威力のCS時短コンボや特殊移動など万能機だが非常に尖った個性が持ち味。 基本は万能機らしく相手に合わせて臨機応変に立ち回る事になるが、やはり最大の魅力は初段性能に優れたSA格闘である格CS始動による差し込み。 これを一秒チャージによる瞬時の展開で差し込むチャンスを窺いつつ、サメキャン落下や特殊移動による回避・滞空で押し引きしていくことにある。 全体的に撃ち合える弾の質・ロック距離は平凡のため、BRの間合いで立ち回ることになる。 このため、ある程度前に出る心がけと相方との強調したライン上げは必須。 支援・後衛機の距離感で立ち回るとFbの射撃は基本的に当たらず相方の負担が加速する。 この点で見られているとさっぱり刺さらない射CSの高弾速単発150は相方がロックを稼ぎ、ブーストを削ってくれると唯一強い弾になりうる。 中距離でも刺しに行ける技に変貌するため、コンボ〆以外にも活用したい。 各種特格による回避やホバー滞空による時間稼ぎ、豊富なキャンセルルート、そして2000コスト帯最高レベルのブースト性能をうまく扱えれば、敵前衛の猛攻に対して対処することも不可能ではないだろう。 とは言っても2000コストの万能機、一人だけで試合の流れを変えれるわけではない。 つまるところ如何に相方と協力しながら、要所でFbの尖った攻め択をどれだけ通せるかが勝利のカギとなってくる。 幻の撃墜王の名に恥じぬ冷静な判断と力強い攻めで勝利をつかみ取ろう。 EXバースト考察 「負けられないんだぁ!」 補正内容は射撃寄りだがどれとも相性は悪くなく、それぞれ別種の強みを発揮出来る。 自分のプレイスタイルや相方によって使い分けよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 威力と補正は優秀だが、ダウン値が劣悪でコンボ組み込みが難しい格CS始動の火力が大幅に伸びる。 格CSフルhitからのBD格ループの雑コンボで250超を短時間で確定可能。 一方でS覚に比べるとチャージ高速化が無いのでCS〆の仕込み、連射全般の安定感は無い。 格CSコンボは格CSのhit数調節でS覚醒でも似たような火力になるので、ブースト回復と格闘強化をいかに的確に回すかが差別化のポイントになる。 Eバースト 防御補正-35% 非推奨。 20コスト全般に言えるが、S・F覚醒と特段相性が悪いキャラが消去法で選ぶ以外にEを取る理由はない。 25に比べて攻めのSFを安定感ある2回出し狙いが20の強味なので、SFできちんと攻めたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 連射の安定感、リロードとチャージの高速化がFbと噛み合っておりFとは違った長所をもつ。 基本は連射で手堅く稼ぎつつ、高速チャージを絡めた一瞬の間で格CSと射CSコンボを構築できるのが見どころ。 S覚醒のダウン値軽減では格CSフルhitさせてしまうとコンボ火力が落ちる。 一方でhit数を押さえた最速キャンセルでBD格ループと射CS〆に持ち込む事でFと同等以上のコンボ火力が出せる。 ここに連射や高速リロード、青ステといった特典を合わせるとF覚醒とはまた違う強味が見えてくる。 注意点としては、ブースト回復の少なさと射撃の質の平凡さゆえに適当な連射だけでは十分な圧にならないということ。丁寧かつ大胆に運用しよう。 僚機考察 万能機である事とゼフィランサス形態が無くなった事で前作ほど選ばなくはなっている。 しかし機動性以外に特筆すべき強みがないため、基本的には3000コスト推奨。 ロック距離は長くないため射撃寄りの機体と組む場合は慎重な動きを取る必要が出てくる。 格闘機と組む場合はCSによる誤射に注意を払い自らも格闘CS、BD格闘をはじめとした優秀な格闘を織り交ぜて場を荒らしていこう。 3000コスト 推奨コスト。敵とFbの間に強烈な存在感として機能するため、機動力を最大限生かした射撃戦が可能となる。 赤ロックの関係上、3000の射撃専門機と組むのは流石にオススメできない。 νガンダム 連邦エースコンビ。 3000屈指の万能機で、FFやBZ、CSなどで弾幕を張ってくれるため、射撃CSを狙えるチャンスが非常に多く相性は抜群。 Fbの赤ロックの短さをカバーする豊富な武装とここぞという時のFFバリアで存分に暴れてもらおう。 敵がFbを片追いするようなら素直に逃げ、隙をCSでとってもらえるとおいしい。 そして2000機の宿命である先落ちにも難なく対応する柔軟性を持つため、立ち位置を間違えなければ完勝も夢ではない。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 高い機動力と奪ダウンに優れるメインを持ち、前衛でのゲームメイクが得意な機体。 基本的にウイングに前衛をまかせ、ウイングのメインとFbのCSでダウン片追いを繰り返すことでペースをつかめる。 ウイングの最大の欠点である火力不足を、Fbの火力で補えるかが勝負の分かれ目。 しかし、ウイングの機動力が3000でもかなり高いほうなので、Fbが置いて行かれることが多い。立ち回りは慎重に。 マスターガンダム ワンチャン火力が頼もしいMF。 マスターガンダムとしては『自機が先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす』という戦法で輝くことが出来る為、 Fbの格CSやBD格などで一緒に荒らしに行く事が出来れば最善な行動。そのほかにもCSによるコンボ火力増強やカット阻止などでサポートしていくことも忘れずに。 離れすぎるとマスター側のフォローが難しくなる為、特格で逃げすぎて疑似タイで一方的に削られることがないように気を付けよう。 バンシィ・ノルン 優秀な射撃とキャンセルルート、平均以上の機動力が魅力の射撃寄り万能機。 2機とも武装特性や機動性から高い汎用性を持ち、弾幕と射撃火力の高さがこのペアの強みである。 Fb側はノルンと歩調を合わせCSやアシストでの盾固めなどで援護しよう。 2500コスト 次点…だが正直ここからすでに厳しい。 ブースト性能 特格による距離調整がウリなFbにとって、足並みを揃えた動きが求められる2520は窮屈この上ない。 それでもコンボ火力は優れているので、相方を立てて前進出来れば勝機はあるだろう。 ガンダム試作2号機 原作のライバルコンビ。コスト帯随一のトンデモ火力が魅力。 2号機を前進させないとお話にならないため、Fb側も積極的に前に出て、互いの中距離択を生かして動いてもらおう。 出来る事なら特格とキャンセル降りを駆使して敵の気を引いてあげたい。 お互いの闇討ち能力とコンボ火力をはあるので、最後まであきらめずに勝利をもぎ取ろう。 2000コスト 事故。 足並みが揃えにくい上性能も足りない。 1500コスト ここも辛い。 高コストと組んだ感覚で逃げると相方が蒸発する。 前線で足掻きができるかが鍵。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.5 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.6 コメント欄 名前 コメント
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作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ パイロット クリム・ニック コスト 2000 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ジャベリン【投擲】 - 85 敵を貫通する実弾投擲 レバーN特殊射撃 G-セルフ(リフレクターパック) 呼出 1 120 照射ビーム レバー前後特殊射撃 130 突撃して拘束 レバー横特殊射撃 114 ライフル連射からタックル 格闘CS ミサイル - 34~93 実弾ミサイル3連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 レバーNサブ射撃 ビーム・ワイヤー【捕縛】 サブ - 5 掴み属性のアンカー 射撃派生 拘束追撃 サブ→射 18~67 他の派生に移行可能 格闘派生 横薙ぎ→叩き斬り サブ→N 102 1入力で出し切る2段格闘 特格派生 ビーム・ワイヤー乱舞 サブ→特格 222 高威力 レバー後派生 引き寄せ サブ→レバー後 5 他の動作にキャンセル可能 レバー横サブ射撃 ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 横サブ 2 95/70 鞭と遠隔の同時攻撃 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN - 174 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前NN前 121167 敵を打ち上げる 後派生 突き刺し 蹴り飛ばし N後NN後 152191 少し威力高め 砂埃ダウン 前格闘 タックル 前 - 80 メインからC可能 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN - 164 比較的発生早め 前派生 斬り抜け 横前横N前 116158 N格と同様 後派生 突き刺し 蹴り飛ばし 横後横N後 147182 N格と同様 後格闘 ワイヤーフック 後 - 60 ダウン属性のアンカー BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ BD中前NN - 181 そこそこな伸びと範囲 特殊格闘 ビーム・ワイヤー【回転突進】 特 - 82 射撃バリア付き 特格派生 飛び込み突き 特→特 94 フワ格 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/MC 備考 覚醒技 ビーム・ジャベリン連続攻撃 1 300/295/294/287 初段のジャベリンが命中しなくても格闘追加入力で残りの攻撃を行う 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊射撃】G-セルフ(リフレクターパック) 呼出【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル【照射】 【レバー前後特殊射撃】タックル 【レバー横特殊射撃】ビームライフル【連射】 シールドタックル 【後格闘】ワイヤー・フック 【格闘CS】ミサイル 格闘【レバーNサブ射撃】ビーム・ワイヤー【捕縛】【Nサブ射撃射撃派生】拘束追撃 【Nサブ射撃格闘派生】横薙ぎ→叩き斬り 【Nサブ射撃レバー後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃特格派生】ビーム・ワイヤー乱舞 【レバー横サブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】【鞭本体】 【射撃部分】 【通常格闘】ビーム・ジャベリン【N格・横格前派生】斬り抜け 【N格・横格後派生】突き刺し 蹴り飛ばし 【前格闘】タックル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ 【特殊格闘】ビーム・ワイヤー【回転突進】【特殊格闘特殊格闘派生】飛び込み突き 覚醒技【覚醒技】ビーム・ジャベリン連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】モンテーロ 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダム Gのレコンギスタ』より、アメリア軍の大気圏内向けの量産機。『天才』パイロット、クリム・ニック中尉の最初の乗機である。 白兵戦武器『ビーム・ジャベリン』を主武装とした戦いを得意とする。しかし登場時点で既に旧式寄りの機体で、最後は囮の無人機となって破壊された。 劇中通りジャベリンを使った攻撃を主力とする2000コストの万能機。 足が止まる行動が非常に多いため、降りテク・あがき共にそれなりに備えるもののややブースト的に癖がある機体。 今作では銃口のまともな別筋のアンカー(前作Nサブ格闘派生)が追加され、目立った弱体化も無い。 ただ何故か耐久値増をもらえず、メインのダメージが70と抑えられ気味なことから、射撃でのダメージ稼ぎには切実に辛い面がある。 また迎撃に強めなコンセプトが射撃戦中心の本作とあまり合ってないのも向かい風となっている。 射撃武装にしてもしっかり立ち回りから当てることを意識しないと機能しにくいものが多く、漫然と射撃をしてるだけではジリ貧。 とはいえ横サブ・特格の押し付け性はまだ健在であり、近接機体相手ならコストを問わず強気に出られるのはこの機体がずっと持ち続けている長所。 要所でしっかり射撃を当てつつも即座に自衛、逃走に移れるような立ち位置を維持する立ち回りが要求される。 考えて動けばちゃんと応えてくれるだけのポテンシャルはあるので天才の本領を見せつけてやろう。 クロブフェス1on1の2000部門においてハイネグフと共に使用禁止機体に上げられているなど、疑似タイマン性能は2000随一である。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら N特射 ダメージ低下(129→120) 前後特射 ダメージ上昇(120→130)。ガード時2段目が出ないよう変更。 横特射 ダメージ低下(123→114) 後格闘 新武装。前作Nサブ格闘派生が単独武装として調整・移行。 Nサブ格闘派生 前作後格が派生動作として調整・移行。 覚醒技 ダメージ配分の変更(85 245 260 286→65 136 200 286) キャンセルルート メイン→各サブ、特格、後格、前格 射撃CS→特格 格闘CS→メイン 横サブ→特格 各特射→メイン 特格→各種格闘 各種格闘(BD格初段除く)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「ライフルは外さんよ!」 コスト標準性能のBR。足を止めずに撃てる射撃はこれだけ。 牽制を始め、降りテクに使ったり確定どころを取ったりと依存度はかなり高い。 他の武装は漏れなく足が止まる上に発生が良くないためこの武装の扱いは重要。 各種CSも絡め、腐らせず枯らさず使っていきたい。 【射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 ??秒][属性 強実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「ジャベリンはまだある!」 後方に飛び退きつつジャベリンを投擲する。 飛び退き動作はレバー横入れで斜め方向に指定可能。 投擲武装であるためほんの少し山なりに飛ぶ。上下の誘導はまあまあといったところだが性質的に上方向にはあまり曲がらない。 弾速がBRより速く、弾が大きいため甘い着地や接近してくる相手に刺さりやすい。どちらかというとレールガン系に使い勝手が近い。 誘導も速度の割には優秀な部類で、軸が合っていれば十分命中が見込める。 露骨に距離を詰めようとする相手への牽制や、カット、自由落下取りなど様々な場面で有用。 射程限界があり、赤ロックと少しで消失する。 実弾としては珍しく当たった相手を貫通するため、カットで投げた際に相方にだけ当たるというパターンが減る。 特格にキャンセル可能。キャンセルステップのための中継、特格特格派生を絡めたオバヒ足掻きや奇襲に使える。 ただし飛び退き動作こそ機敏だが発生は遅め。 BRぐらいなら避けながら撃つことができるが、同時に高度も上がってしまうのでその後の着地カバーを考えずに投げるのはご法度。 【特殊射撃】G-セルフ(リフレクターパック) 呼出 [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「パイロットなど、おだてて使うのがコツだろ?」 ベルリの乗るリフレクター装備のG-セルフを呼びつけるアシスト武装。 レバー入れで3種類の使い分けができ、どれも個性的な性能を持つ。 リロード自体は早い部類だが弾は1発で、消滅からのリロードとなっている。 そのため「弾切れに酷く困ることはないが贅沢に使うこともできない」という長所と短所に挟まれることとなる。 どの入力でもメインキャンセルで自由落下が可能。 ただし振り向かないタイプなので、逃げながらアメキャンでの落下を狙う場合は注意。 【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 標準的な照射アシスト。プレイアブルの後サブと比べると細い。 遠距離での事故狙いや横サブの追撃などに使うことになる。 盾と合わせての格闘迎撃に使うには銃口が信用できないがやる価値はある。 【レバー前後特殊射撃】タックル [属性 格闘→ビーム] 相手にタックルを繰り出し、相手をそのまま掴んで押していき、至近距離のライフルで〆。プレイアブルのBD格だが最後の爆発はなし。 当たり判定が大きく、銃口も誘導もかなり優秀。ダウン値も低く追撃ダメージも1番よく伸びる。 拘束時間も長いので近接でのセットプレイでは相手を歯軋りさせられるだろう。 射撃が伴わない分弾幕としては横特射には及ばない。生当てよりもコンボパーツ的な役割が多いか。 見合った時の牽制は横、闇討ちは前後などと使い分けて運用していこう。 最後のBRまで繋げてもダウンは奪えないので追撃必須。 前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 48(%) (-%)* * 2段目 押しつけ 56(%) (-%) 掴み 3段目 ライフル 130(%) (-%) 【レバー横特殊射撃】ビームライフル【連射】 シールドタックル [属性 ビーム→格闘] BRを2連射した後、突撃してシールドで攻撃する。プレイアブル版のメイン連射 N格。 格闘部分は半回転ダウン。 突撃の突進速度や誘導は悪くなく、射撃部分も強よろけで基本的には高性能なアシスト。 誘導を切られていなければ射撃からの突進の途中で再誘導しているらしく、タックルだけが当たる事がよくある。 一方でBRの銃口や誘導自体は甘く、遠めから撃つと突撃が届く前に相手に離脱されることもあり扱いがやや難しい。 対して戦況に主張できる時間は最長で、相手の動きに制限をかけやすく牽制射撃として使いやすい。 アメキャンで使うなら基本的には射撃部分を前提にした運用をし、突撃はおまけくらいに考えて良いだろう。横サブステアメキャンの際は入力的にも敵との距離的にもこのアシストを出す事が多くなるだろう。 一応フルヒットから横サブかメインどちらかが入れば強制ダウンまで持っていけるので片追いに移行しやすい利点も。 横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル 65(%) 35(-%)*2 *2 2段目 タックル 114(%) (-%) 半回転ダウン 【後格闘】ワイヤー・フック [属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 75%] 左腕に内蔵されているアンカーを相手に伸ばし、少し上に打ち上げる。 従来のNサブ射撃格闘派生が単独武装として入れ替え・調整。 発生、銃口補正ともに良好。だが射程はやや短めでNサブと同程度。挙動のイメージとしては若干滑るようになったX3のアンカーに近い。 当たると半回転ダウンで打ち上げる。キャンセル先はないので追撃の際は射撃CSを事前に仕込んでおくか、BDC・虹ステが必要。 迎撃や着地取り、押しつけといった本機の痒い所に手が届く優秀な武装。 この武装のおかげで、苦手であったムチなどの特格に明確な拒否択を持つ相手と少しは見合えるようになった。 またメイン、特格からキャンセル可能なのもあり、使用用途はさまざま。 近距離で特格で敵機と見合っている途中で不意に出し当てるといった芸当もできる。 【格闘CS】ミサイル [チャージ時間 ??秒][属性 弱実弾][よろけ][ダウン値 1.0×3][補正率 %] 「私が外すとでも?」 足を止めて腰部ラッチからミサイルを3連射する。連射中は反動でほんの少し後ろに滑る。 弾速はそれなりだが、誘導や銃口補正はかなり悪く、弾としての性能は決して良いとは言えない。 3発撃ち切る前、初弾を撃った時点でメインキャンセルで落下可能。 メインキャンセルによる落下ルートがあるとはいえ、完全に足が止まる上に落下までに若干タイムラグがあり、上記のように弾性能も劣悪と、あまり多用したい武器ではない。 振り向きながらメインキャンセルができるのが最大の強みであり存在価値。 メインからのダウン取りやステップを絡めた着地ずらし、読み合いの択やアシストがない時などにも。 特筆する点としてはオバヒ時にNサブ→特格派生をする際、派生後に格闘ボタンを離さなければ終了時には溜まっていること。 そこでの追撃や落下へのフォローとしてはかなり使いやすい。 格闘 【レバーNサブ射撃】ビーム・ワイヤー【捕縛】 ジャベリンを振り下ろし、ワイヤーを伸ばして敵を捕縛する掴み属性のアンカー。射程はやや短め。 発生は相応で判定は大きい。ただ銃口補正は劣悪であり、基本的に横軸に移動している相手には当たらない(歩いていても当たらない)。 慣性もなく完全に足を止めるのであまり多用するべきではないが相手のN格やBD格などに合わせる事は可能。高火力コンボなどにも。 命中から様々な派生に移行可能。 【Nサブ射撃射撃派生】拘束追撃 5回まで入力できる追撃。ダメージや補正は数値や回数も含めグフイグナイテッドのそれと同じ。 完全に足が止まっているので隙は大きいが、火力は伸ばせるので余裕があれば。拘束コンにも使える。 左右どちらのステップでもブーストがあればステ最速Nサブでもう一度拾える。 オバヒになってしまった場合、Nサブ後派生で引き寄せ→最速特格中特格派生(1hit)→キャンセルNサブでダウン値の続く限り火力を伸ばすことができる。 特格中特格派生をオバヒで振ってると生当てする事がたまにあるのでその場合に使える。 非常に時間が掛かる上に完全に足を止めているので厳しいが、疑似タイで片方を抑えて貰っている状態なら上記を繰り返せば300↑を叩き出す事が可能。 慣れるまでは指が追いつかない事が多いが狙う価値はあるので慣れてきたら覚えてみよう。 【Nサブ射撃格闘派生】横薙ぎ→叩き斬り 前作の後格闘。バウンドダウン。 2段目に移るまでにやや時間がかり、拘束する場合は別の優秀な武装が多いので、無理して使う必要はない。 【Nサブ射撃レバー後派生】引き寄せ 単純に引き寄せる。ここからメインや各格闘でキャンセル可能。 【Nサブ射撃特格派生】ビーム・ワイヤー乱舞 ジャベリンの両端からワイヤーを伸ばして攻撃する乱舞。 ダメージ効率に優れる本機の火力択。 出し切っても非強制ダウンで、威力の割に補正が緩くここからの追撃はダメージをよく伸ばせる。 カット耐性は無いが、威力の割に手早く終わり、範囲が非常に広いので巻き込みも期待できる。 何より漫然と射撃戦をしているだけではダメ負けしやすいので、要所では必然的に狙っていかなければならない運命にある。 敵相方のカットには常に気を配りつつ、細心の注意をもって振り回そう。 特格派生出し切りを最速前ステNサブで拾う事ができる。ダメージも気持ち程度だが伸ばす事ができるので覚えておこう。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み ┗射撃派生 追撃 5~67(95~85%) 13(-2%)*0~5 掴み ┣格闘派生 横薙ぎ (%) (-%) 叩き斬り 102(%) (-%) バウンド ┗特格派生 拘束解除 24~85(95~85%) 20(-0%) 0.1 0 回転よろけ 薙ぎ払い 103~154(77~67%) 29(-6%)*3 1.9 0.6*3 膝つきよろけ 斬り上げ 174~215(62~52%) 32(-5%)*3 2.2 0.1*3 よろけ 薙ぎ払い 222~255(50~40%) 27(-4%)*3 2.8 0.2*3 縦回転ダウン 【レバー横サブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 [撃ち切りリロード ??秒/2発] 「邪魔だァ!」 その場に足を止め、ビーム・ジャベリンから伸ばしたビーム・ワイヤーで薙ぎ払う弾数制の横鞭。 振り終わり際にワイヤーを切り離して飛ばす射撃攻撃が発生する。 本機の目玉武装。 【鞭本体】 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘属性の横鞭。 当たると浅い軌道で吹き飛ばす。低空だと追撃は難しい。高さがあれば射撃で、覚醒中なら格闘や最速Nサブで拾えるが、いずれもhit時の状況によって安定しない。 先端際や俯角で当てると射撃部分まで当たることがあるが、無理に狙うようなものでもない。 他のムチ系武装と違って弾が残っていないと出すことができないため、迎撃の際に他の機体ほど乱雑に振るうことはできない。 発生、範囲、食いつき全てにおいても劣悪なので、近距離迎撃として頼るには向いていない。 一応単発火力は本機最高なので、コンボの〆に使うことも。 右から左に振る挙動だが、右半分ぐらいの方が鞭の範囲が若干広く、左の方が右より少し狭い。 誘導切り武装を使ってる相手も軸さえ合わせればこれで取る事ができる。 【射撃部分】 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 横向きに飛ばす単発の衝撃波。 横の範囲が広く、ほんの少し誘導しながら飛んでいくので横BDだけで避けるのは難しい。 強よろけで補正も格闘初段並みと緩く、追撃でダメージが伸びやすい。 格闘扱いなのでこちらにもキャンセル補正はかからない。 強力な射撃武装でありながら虹ステが可能。 横サブ アメキャンは本機の明確な強み。 横サブの命中した回数が勝敗を分けると言っても過言ではないレベルで軸となる武装であるため、扱い方はぜひとも習熟しておこう。 弱点は発生の遅さ。 発生が遅い分ブースト消費も重く、オバヒ間際で撃つとステップが踏めず逆に隙を晒すことにもなってしまう。 衝撃波は鞭の部分を『振り終わった』辺りで出るので、キャンセルが早いと衝撃波が出ない。 鞭を振り始めた時点ですでに弾を消費しているため、気を付けないと何も撃てないままブーストと弾がゴリゴリ減っていく。 銃口補正がかなり弱めで、一般的なゲロビ着地取りのように敵が降りてくるタイミングで撃つと、角度次第では弾が明後日の方向に飛んで行ってしまう。 弾は強いが撃つ際の隙が大きいという弱点がある。 そのため主力武装と言えど、いつでもどこでも気軽に振っていい武装ではない。 相手の着地やこちらを見ていない瞬間などを見計らって使用すること。 特に当てやすいのは着地直後、盾解除の直後、足を止める武装の直後。 これらの硬直を相手がBDでキャンセルしたところを狙おう。 殆どの場合その硬直を“見てから”入力で問題無い。 見た目こそビームだが「ビームを纏ったワイヤー」を飛ばしているため、実弾判定となっている。ABCマントなどのビーム防御持ち相手には重宝する。 実弾のデメリットとして相手機体や、アシストを貫通しない。 弾の大きさ故に誤射しやすい上に強よろけかつ低補正でリスクも非常に大きいため、格闘機と組んだ際は普段以上に注意すること。 クロスブーストになってから発生が遅くなったと言う声が多数の使い手から見受けられるようになった。 嘘か信かは定かでは無いが、気を付けるに越したことはない。要検証。 【通常格闘】ビーム・ジャベリン 3段目が多段ヒットする3段格闘。 1・2段目から前派生・後派生が可能。 出し切りでやや浮くため前ステNサブも入りやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【N格・横格前派生】斬り抜け 受身不可の斬り抜け。カット対策や〆に持ってきて打ち上げたい時などに。 【N格・横格後派生】突き刺し 蹴り飛ばし ジャベリンを突き刺した後、引き抜きながら蹴り飛ばし。四話でカット・シーを撃墜した時の再現。 砂埃ダウンの為追撃は容易だが、攻撃の後に宙返りモーションが入るため、最速前ステ推奨。 射撃CSはそのままキャンセルでhitする。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 N NN 横 横N 初段 2段目 単発 ┣前派生 斬り抜け 121(60%) 167(45%) 116(60%) 158(45%) 70(-20%) ┗後派生 突き刺し 89(70%) 141(55%) 84(70%) 132(55%) 30(-10%) 掴み 蹴り飛ばし 152(60%) 191(45%) 147(60%) 182(45%) 90(-10%) 砂埃ダウン 【前格闘】タックル 左肩でぶつかる単発格闘。伸びが悪いので使いどころは少ない。 単発ダメージとしても射撃CSや横サブ直当ての方が強いが、チャージも弾もない時の次善の手としては使えなくもない。 メインからキャンセル可能だが、 メイン→特格があるので迎撃用にしても虹ステ用にしても微妙。 敵を追いかける場面にしても、射撃バリアや特格派生で詰めることが容易な特格には汎用性で大きく劣る。 流石に発生は特格よりマシなので覚えておくといいことがあるかもしれない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 80(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 比較的発生に優れ、ある程度振りあえる3段格闘。 サブは発生が遅く、特格は伸びが悪いので、差し込みに使いやすい横格は何かと重宝する。 N格と同様の派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 70(-15%) ┗3段目 薙ぎ払い 164(%) 80(-%) 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ 初段の伸びや範囲がそれなりの3段格闘。 初段は他のスタンに当ててもスタンが継続する上書き属性。 最終段は受身不能だが多段ヒットタイプなので、できればコンボの〆には別の攻撃を使いたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 6580(%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 回転斬り上げ 181(53%) 24(-3%)*4 3.0 0.25*4 【特殊格闘】ビーム・ワイヤー【回転突進】 ビーム・ジャベリンを回転させて突進する。 判定出しっぱかつ射撃バリアつき。 判定が強い上に広く横から振ってきた格闘すら迎撃することもあるが誘導は無い。 射撃バリア付き格闘の例にもれず、爆発物や格闘属性のアシストは抜けてくるので注意が必要。 判定と射撃バリアを活かした自衛択や、射撃CSや後述の特格派生を利用した押し付けなど使い道は多岐に渡るが、伸びと突進速度は悪いので十分に近づくor引き付けよう。 デスティニーのパルマと正面からかち合うほどに判定は強力で砂埃ダウンなのでかち合っても追撃の心配は少ない。一応F91の前格などには負ける。 近距離で追い込まれた際の足掻きとしてはかなり優秀。 命中を問わず任意タイミングから他の格闘へのキャンセルと専用の特格派生が可能。 【特殊格闘特殊格闘派生】飛び込み突き 跳躍して多段ヒットの突きを繰り出す。 やや山なりの軌道で突撃するいわゆるフワ格。 食い付きがよく、特格を嫌って距離を取ろうとする相手には刺さりやすい。 判定も強めで、当たると砂埃ダウンなのでオバヒでもない限り追撃はしやすい。 射撃CSを事前に仕込んでおき、ループやフェイントを混ぜるのもあり。 BR程度なら避けられるが完全では無いのであまり当てにしない事。 空振りした場合かなり下まで行くので、アメキャンでフォローする事で安全に着地ができる。 斜め下に向かって突く関係で高さのある位置でこれをフルヒットさせると相手の足元に潜り込む形になるので追撃する場合は注意。サブにキャンセルできるので追撃するならNサブが安定。 真上に上がる関係上、メッサーラなどの起き上がりN特格に合わせて使うと、出っぱ格闘+真上に上がるということで潰す可能性がある。 この派生を最速で出したい場合は、特格派生を最速入力する事で回転攻撃を挟まずに出せる。 多少でも入力が遅れるとジャンプボタン2回押しが優先されてBDに化ける点に注意。 虹ステから出す場合、先行入力が効くので、多少やりやすくなる。特格特格派生ループだけでも出せるようにしておくと、攻めの時に役に立つだろう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突進 82(%) 9(-%)*10 砂埃ダウン ┗特格派生 飛び込み突き (%) (-%)* 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビーム・ジャベリン連続攻撃 「ジャベリンはァ!こう使う!蝶のように舞い…!蜂のように刺す!!」 手にしたジャベリンを投擲→予備のジャベリンを取り出して2連撃を繰り出し、一旦後退してから反時計周りで横に回り込みつつ連結ジャベリンで斬り抜け。 前半のジャベリン投擲からの予備のジャベリン取り出しまでは、第5話でマスクの乗るエルフ・ブルックへ攻撃したシーンの再現。 初段のジャベリン投擲が命中しなくても、格闘追加入力で次の動作に移行可能。 本作ではダメージ推移が一変。投擲と横薙ぎ部分の威力と補正が大きく緩和され、最終段の価値が相対的に上昇。 斬り上げ時点で259から200と大きく低下しており、途中でカットされた際の損がより大きくなっている。 生当て威力では微増であるものの、荒れた状況では思うほどリターンがとりにくくなっている点は覚悟しておこう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 65///65(%) 65(-%) スタン 2段目 横薙ぎ ///136(%) (-%)* 3段目 斬り上げ ///200(%) (-%) スタン 4段目 斬り抜け 300/295/294/287(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 「私は天才である!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% ダメージを稼ぐ際は格闘になるためありと言えばあり。 しかし射撃始動からキャンセルできる武装で特筆するものが弱いのがシリーズ通しての難点。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 元からキャンセルルートが充実しており、特に落下には困らないこと。横サブは落下解放に使えないこと。 何よりBRの連射以外に強味がないことを考えると本作では以前よりも選ぶ価値としては薄くなりがち。 一方チャージ時間減少、Mバーストから削除された青ステが踏めるなどの恩恵もある。 アシストでの盾固めも前作より弱くはなったができなくはないため噛み合わないことはない。 Mバースト 前作でもMバーストの代表機として紹介されるくらいには相性が良い。 元々足回りが良いためMバーストであれば爆速で逃げを打てる。 また、時には高い自衛力で相手を寝かしつつ低リスクかつ迅速に相方と合流がしやすい。 弱体化点が全て手痛い向かい風なことだけが難点か。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% SAを付与されて嬉しい武装がない。特殊格闘には反映されないなど尽く相性が悪い。論外。 Cバースト 固定の後衛であれば、その高い自衛力を生かして大きな損傷は避けつつ、安定してゲージを供給できるため非常に強い。 シャッフルではただでさえ攻めではピーキーな面が目立つのに、余計にダメージ取りの責任が重くなりがち。 そもそもC覚に頼って考えなしに自衛を通せず半覚抜けに終始しているようでは固定でも話にならない。 E覚と違い防御補正もなく、低耐久なモンテーロでは万が一読み負けた時には耐久が一気に溶ける懸念もある。 言うまでもなくシャッフルでは非推奨。固定では最終的に理想的な運用を目指せると強い覚醒。 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】モンテーロ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:196戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 大統領天才さんモンテーロ 10000 コメントセット [ジャベリン]ありがとうね 15000 称号文字(ゴールド) なぁ~にがジャベリンよ! 20000 スタンプ通信 援護ありがとうね! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) なぁ~にがジャベリンよ! 外部リンク したらば掲示板 - モンテーロ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / MS形態 / MA形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR レバーN射撃CS ビーム突撃砲【連射】 - 132 3連射 レバー入れ射撃CS ビーム突撃砲【照射】 180 移動して照射する レバーNサブ射撃 アビスガンダム 呼出 3 110~134 ビーム斉射。当たり方でダメージ変動 レバー前後サブ射撃 129 突撃格闘 レバー横サブ射撃 133 実弾3連射 レバーN特殊射撃 カオスガンダム 呼出 3 24~140 ミサイルポッド射出後ビーム2射 レバー前後特殊射撃 143 突撃格闘 レバー横特殊射撃 37~124 ミサイル一斉発射 特殊格闘 急速変形 - - MA形態に換装 後格闘 ビームサーベル【投擲】 - 65 弾数無限。虹ステ可 前派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル 後前射 - 164 前派生でMAに。射撃派生でMSになる 格闘CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→盾殴り NNN - 168 初段に射撃バリアあり 前派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル NN前射 - 207 前派生でMAに。射撃派生でMSになる 後派生前派生射撃派生斬り上げ→変形斬り抜け→変形ライフル N後前射 - 211 NN後前射 - 232 前格闘 変形斬り抜け 前 - 60 MA形態になる 射撃派生 変形ライフル 前射 132 MS形態に戻る 横格闘 左薙ぎ→斬り上げ 横N - 116 発生が良く伸びが悪い 前派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル 横前射 - 前派生でMAに。射撃派生でMSになる 後派生前派生射撃派生斬り上げ→変形斬り抜け→変形ライフル 横後前射 - BD格闘 変形踏みつけ→斬り抜け BD中前N - 137 動作開始時にMAに変形 後派生 回転突撃→回転急降下 BD中前後 180 MA始動と同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V/C 備考 覚醒技 死ぬのは嫌! 1 304/279/279/279 変形を伴う乱舞 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビーム突撃砲【連射】/【照射】【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】カリドゥス複相ビーム砲 三連装ビーム砲 【レバー前後サブ射撃】ビームランス 【レバー横サブ射撃】連装砲 【特殊射撃】カオスガンダム 呼出【N特殊射撃】機動兵装ポッド→BR 【前後特殊射撃】突撃→BR 【横特殊射撃】ファイヤーフライ 【特殊格闘】急速変形 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 【格闘CS】ビームライフル【高出力】 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】変形斬り抜け 【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】変形踏みつけ→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】死ぬのは嫌! コンボ コメント欄 概要 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 各サブ→各特射、特格 各特射→各サブ、特格 各射撃CS(MA形態へ)→特射、特格 格闘CS→各サブ、各特射 後格→特格 各格闘射撃派生→特格 表示 パターン1(単発) メイン射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン2(多段) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル MA-BAR71XE 高エネルギービームライフル。 2000コスト標準のBR。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弾数は、MA形態のメインと非共有の7発。 ガイアで唯一足の止まらない射撃武装であり、着地取りやアシストの赤ロック延長など、立ち回りで重要な武装なので無駄撃ちは厳禁。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時リロード?秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム突撃砲【連射】/【照射】 チャージ 2秒 【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 慣性を乗せてビーム突撃砲を2本1セットで3連射。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 54(-10%)*6 6.0 よろけ 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 ビーム突撃砲とBRから3本の細いゲロビを発射する。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 照射ビーム (%) ダウン 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出 リロード 属性 撃ち切り15秒 アシスト 「アウル!」 アウル・ニーダのアビスガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入力により攻撃方法が変化するが、いずれの攻撃の場合でも足が止まる。 弾数はMA形態と共通。特殊射撃のカオスガンダムの弾数とは個別管理。 【レバーNサブ射撃】カリドゥス複相ビーム砲 三連装ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「待ってました!」 カリドゥス複相ビーム砲と三連装ビーム砲を同時に発射する。 合計7発のビームを一斉に撃つが、判定は個別であり、相手の体型や角度によってダメージが大きくブレる。 停止しているナイチンゲールに正面から撃つと134ものダメージを与えられるが、 同条件でサイズの小さな機体に撃つと、外側のビームが当たらず、ダメージは110に止まる。 中央のカリドゥス複相ビーム砲が命中しない場合にはダメージが大幅に下がる。 この場合には対象がダウンしないため、追撃についても考えておくとよい。 またメインからキャンセルで使用する場合は、距離によってはメインから確定しないため要注意。 射撃戦における追撃向けの武装だが、他のコマンドが先出し向けという事もありこちらの出番は少なめ。 【レバー前後サブ射撃】ビームランス 「これで…終わり!」 突撃してビームランスで4回切りつける。 誘導はそこそこで銃口補正も悪くないため、近距離の自衛択の一つとしても使える。 出し切ってもよろけ止まり。 拘束時間は長めであり命中した標的はあまり動かないため追撃は容易。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 30(89%) 30(-11%) ┗2段目 格闘 62(78%) 35(-11%) ┗3段目 格闘 98(67%) 45(-11%) ┗4段目 格闘 129(56%) 45(-11%) 【レバー横サブ射撃】連装砲 両肩の砲門から2発構成の実弾を3セット連射する。 1セットヒットで65ダメージ、3セットフルヒットすると133ダメージで強制ダウンする。 当たり方が悪いとダウンしない場合があるので注意。 誘導がそこそこ良い上に、弾速はBRと同程度なためメインの追撃や中距離の弾幕形成などで出番が多い。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾 35(-10%)*6 1.0*6 よろけ 【特殊射撃】カオスガンダム 呼出 「スティング!敵を倒して!」 スティング・オークレーが駆るカオスガンダムによる援護攻撃。 リロード 属性 撃ち切り18秒 アシスト 【N特殊射撃】機動兵装ポッド→BR 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾 (%) よろけ ビーム (%) 【前後特殊射撃】突撃→BR 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 75(75%) 75(%-25) ┗2段目 ビーム 143(%) 90(%) 【横特殊射撃】ファイヤーフライ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾 19(-%)*8 【特殊格闘】急速変形 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 なし 実弾 65(%) スタン 【格闘CS】ビームライフル【高出力】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(--%) 5.6↑ 強制ダウン 格闘 【通常格闘】 初段が前作のBD格初段のモーションになり、射撃バリアがついた。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (-%) ┗2段目 左薙ぎ 116(%) (-%) ┗3段目 盾殴り 168(%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】変形斬り抜け 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(%) (-%) ┗2段目 116(%) (-%) 【BD格闘】変形踏みつけ→斬り抜け BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) ┣後派生 107(%) (-%) 180(%) (-%) ┗2段目 137(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】死ぬのは嫌! 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本だが、メインの弾数消費が重い。 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格後派生→MA特射→NN 275 フワ格始動でその後はOHでも完走できる。 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 パイロット ミハイル・カミンスキー コスト 1500 耐久値 450 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ショットガン 5 15~140根元95 移動撃ち可能な散弾 射撃CS 専用ショットガン【構え撃ち】 - 18~193根元120 前作特格射撃派生 レバーNサブ射撃 ジャイアント・バズ 3 125 構え撃ちBZ レバー横サブ射撃 114 スライド撃ちBZ レバーN特殊射撃 ザクⅡ改 呼出 2 9~127 マシンガン→シュツルム レバー入れ特殊射撃 90 ヒートホーク 特殊格闘 特殊移動 - - 初動にすり抜けあり レバーN射撃派生 シュツルム・ファウスト 1 108 2発同時発射 爆風は炎上スタン レバー入れ射撃派生 シュツルム・ファウスト 1 143 レバー前後で前方に、左右でその方向に跳躍しながら2連射 各サブ派生 ジャイアント・バズ (3) 114/108 生出しより爆風ダメージ低下 後格派生 チェーン・マイン (1) 208 特格からも出せるように 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前 120 離脱用 NN前 165 前格闘 ショルダータックル 前 - 75 強判定 横格闘 斬り上げ→突き→2刀斬り 横NN - 168 性能低めな横格 前派生 斬り抜け 横前 120 離脱用 横N前 165 後格闘 チェーン・マイン 後 1 208 手動リロード式の掴み武装 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N - 137 判定が少し強い 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F,M,C 備考 覚醒技 滅びゆく者の為に! 1 272/261/233 バズーカ連射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】専用ショットガン 【射撃CS】専用ショットガン【構え撃ち】 【サブ射撃】ジャイアント・バズ【レバーNサブ射撃】抱え撃ち 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち 【特殊射撃】ザクⅡ改 呼出【レバーN特殊射撃】ザクマシンガン シュツルムファウスト 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【特殊格闘】特殊移動【特殊格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト【特殊格闘レバーN射撃派生】同時撃ち 【特殊格闘レバー入れ射撃派生】移動撃ち 【特殊格闘サブ派生】ジャイアント・バズ 【特殊格闘後格派生】チェーン・マイン 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・横格格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】ショルダータックル 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀斬り 【後格闘】チェーンマイン 【BD格闘】突き→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】滅びゆく者の為に! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ケンプファー 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりミーシャことミハイル・カミンスキーの駆るジオン公国軍末期の試作強襲用重MS。 大推力による機動力を維持するために大部分の装甲を軽量化し、ビーム兵器をほぼ廃することでジェネレーター負荷を軽減している。 今作から射撃CSとアシストを獲得し、ある程度中距離での射撃戦も行えるようになった。 しかし、依然として中~近距離での実弾押しつけに長ける機体なので基本的な立ち回りは変わらない。 ビーム飛び交う戦場において射撃の全てが原則実弾というのは、『鉄血』のガンダム・フレーム等と同じ欠点となる。 それさえ掻い潜れば3000顔負けの突進力とメインの引っ掛けにより、わからん殺しでハメ切ることも夢ではない。 リザルトポーズ 納刀勝利 ポンプアクションをしてからショットガンを両手で構え、モノアイを光らせる。 抜刀勝利 右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。 敗北時 煙を噴きながらうつ伏せに倒れる。右手の近くには刀身の無いサーベルが落ちている。原作でアレックスに撃破された状態の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CSに新規武装追加(専用ショットガン【構え撃ち】) 前作特殊射撃の「シュツルム・ファウスト」(2発同時発射)が削除。新規アシスト「ザクII改 呼出」に変更。シュツルムの単体発射削除。下記の派生のみになった。 前作特格特射派生は特格射撃派生に移行。弾数制は変わらず。 N・横格闘1〜2段目から前派生が追加。モーションはBD格2段目の切り抜け。 特殊格闘から後格でチェーンマインが出せるようになった。モーションは滑らずその場で一回転して相手にチェーンマインを突きだす。ダメージは変わらず。 2022/4/27アップデート メイン射撃 各特殊射撃へのキャンセルルート追加。 各サブ射撃 誘導上昇 各特殊射撃 誘導上昇レバー入れ特殊射撃 攻撃判定調整。真上にバウンドするように。 各特殊格闘 判定縮小時間増加。 特格射撃派生 新規アクション追加。前作の特射。 特格レバー入れ射撃派生 左右射撃派生追加。レバーを入力した方向に移動しながらアクション。銃口補正上昇。移動量の再調整。 N格闘 追従性能上昇 横格闘 追従性能上昇 後格闘 追従性能上昇。発生高速化。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、前格、後格 射撃CS→各サブ、特格、前格、後格 Nサブ→特格 各特射→特格 特格→各メイン派生、各サブ派生、各特射、格闘(BD格以外) 特格各メイン派生→特格、後格 N・横・BD格最終段以外→後格 前格→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】専用ショットガン [撃ちきりリロード 4.5秒/5発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -6%/1hit] 「蜂の巣になりやがれ!」 足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。 誘導は皆無だが16発の散弾を放つため、拡散範囲が広く引っ掛けやすい。 射程限界は赤ロック距離とほぼ同等なものの、拡散方向はランダムなので有効距離はさらに短くなる。 密着距離で当てると95の単発強制ダウン。 N・横サブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】専用ショットガン【構え撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][1hit強よろけ][ダウン値 0.25/1hit][補正率 -6%/1hit] 「土手っ腹に風穴開けてやる!!」 前作特格射撃派生が射撃CSに移行。多少の慣性を残しつつ30発の散弾を発射する。 1hit強よろけでダウン値も低く、接射では120ダメージの単発ダウン。 射程限界はメインと変わらないが、弾数が多い事と1hit強よろけのため、距離が離れても信頼度は高め。 銃口補正は発射直前まで掛かるものの、発射直後は弾速が遅く、軸をずらして移動している相手は捉えにくい。 キャンセル先は特射以外通常メインと変わらず。射撃CSになったため前作の特格ループは不可能になった。 しかしCSの特性を生かして緑ロックからの特格でも赤ロックに入ってから撃てば射撃CS自体は勿論、その後のキャンセルも赤ロック保存が効く。 これは今作からの利点なのでしっかり習得したいテクニック。 また後BDから慣性に乗せて、距離を離しつつの攻撃なども行えるようになった。 得意の近距離戦ではチャージの余裕がないこともあるが、柔軟に活用していきたい。 【サブ射撃】ジャイアント・バズ [撃ちきりリロード 8秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 (2.0/0.5)/1発][補正率 70%(-20/-10)/1発] 「ジャイアントバズでぇっ!」 正式名は「ジャイアント・バズII」。二丁背負いが特徴的なバズだが、本編だと実は一丁しか使っていない。 レバー入れで性能変化。前格ヒットから各サブにキャンセル可能。 フルヒットで強制ダウンとダウン値が高く、実弾系ながらも射程限界がない。 また二発分の爆風で楯をめくりやすく、射撃ガード付き格闘に対する有効な迎撃手段。 ただダウンは取りやすいものの、今作の全般的な耐久値の底上げで相対的な威力が低下気味。 各種追撃で使用する際は、状況、戦局を見て的確に判断したい。 アップデートでレバーN、入れ共に誘導が向上。 【レバーNサブ射撃】抱え撃ち その場で2発同時発射。弾頭威力55・爆風23。こちらだけ特格にキャンセル可能。 基本的にレバー入れを駆使することになるためやや影が薄い。 しかし発生の早さとキャンセルルートがあるのが強み。 微妙にダメージも高いため、有効性は把握しておきたい。 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち ギスIIの横サブの様にわずかに上昇回転しつつ横移動してから2発同時に発射する。弾頭威力50、爆風23。 前作からさらに誘導が強化されているようで、特に上下移動に良く食らいつく。 S覚醒時の連射からのメイン落下は本機の立ち回りを支える強ムーブ。 【特殊射撃】ザクⅡ改 呼出 [撃ちきりリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 今作からの新規武装。バーニィが搭乗するザクII改が援護してくれる。 レバー入れで性能が変化。どちらも特格にキャンセル可能。 ネームドアシストのため一度に呼び出せるのは1種類の動作のみ。 【レバーN特殊射撃】ザクマシンガン シュツルムファウスト [属性 実弾][1hitよろけ][ダウン値 0.3*10][補正率 -3%*10] [属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 1.5(1.0?/0.5?)][補正率 弾頭-10%/爆風-10%] 「バーニィ!手伝え!」 自機の左側からザクマシンガン10連射→シュツルムファウストと繰り出す射撃アシスト。 弾速は遅いものの攻撃時間が長く、誘導を切られるまで銃口補正もかかり続ける。 またマシンガンは1ヒットよろけ、シュツルムは誘導が強めで着弾で爆風も発生するので思わぬヒットを生むことも。 ただし耐久力は無きに等しい(耐久値1)ので、呼び出す際にはなるべく相手の射線に入れないような工夫が必要。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 格闘] 「ひよっこ!いまだぁ!!」 自機の右側から突進してヒートホークを振り下ろす格闘アシスト。 真上にゆるやかに跳ねるバウンドを取れる。 射程限界が存在するが、赤ロック距離の2倍弱程度はあるため、あまり問題にはならない。 突進速度は早くないものの、誘導はそれなりでBR一発程度は耐える(耐久値100)ため 近距離での迎撃目的や、特格を絡めた追い込み時には割と頼りになる。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 90(-25%) 2.0 バウンド 【特殊格闘】特殊移動 前傾姿勢になって移動する。原作で市街地を移動していた時の再現で、ケンプファーの特徴的なモーション。 入力により軌道が変化し、Nで前進、左右で斜めに若干回り込みつつ前進。オーバーヒート時は使用不可。虹ステ可。 本武装から派生することでメイン、サブ(ダメージのみ?)、後格の性能が変化する。 出しきりでブースト消費は25%弱。終了モーションは硬直が短く、慣性で移動しつつ落下に移行する。 緑ロック時は機体が向いている方向に移動する。派生攻撃の際は敵機に向き直る。 BD並みのブースト効率で高速移動できる本機の強みの一つ。 完全に前傾姿勢になって移動を始めた十数フレームは、全身がすり抜け状態となり大抵の攻撃を通過できる。 アップデートですり抜け可能時間が大幅に増加。連射やキャンセルによる複数の弾を一気に抜けることすら可能になった。 【特殊格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾/爆風][よろけ/炎上スタン] 両脛部に装備したシュツルム・ファウストを2発発射する。 本作では派生限定となり、N/レバー入れで挙動が変化する。 【特殊格闘レバーN射撃派生】同時撃ち [ダウン値 2.0(1.0/1.0)/1発][補正率 60%(-20/-20)/1発] 前作の特殊射撃と同じアクションで、2発同時に発射。弾頭威力35・爆風45。 2発同時に発射する上に爆風が大きいため、攻撃の起点や接近拒否、起き攻めに有効。 なお爆風は自機にはヒットしないので、爆風範囲内で相手に命中させても一方的に追撃が可能。 ただし補正が重いため、ここからのダメージは伸び悩む。 【特殊格闘レバー入れ射撃派生】移動撃ち [ダウン値 2.5(1.5/1.0)/1発][補正率 80%(-10/-10)/1発] 1発目は若干の慣性を残しつつその場で、2発目はレバー前後なら前方に、左右ならその方向に跳躍してから発射。 フルヒットで強制ダウン。威力は弾頭30、爆風55。 ダメージのわりに補正値が緩いので、1発hitからの追撃で大ダメージが狙える。 今作から1,2発目のどちらからでも特格と後格にキャンセル出来るようになったため、コンボに追い込みにと有効活用していきたい。 Sバースト時に2発目を撃つ前の上昇中にメインでキャンセルする慣性跳躍ムーブも健在。 アップデートで銃口補正が強化されたものの、2発目前の跳躍時の移動量が減少。 【特殊格闘サブ派生】ジャイアント・バズ [サブ射撃と共有][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 (2.0/0.5)/1発][補正率 70%(-20/-10)/1発] サブの弾を消費して撃つ。爆風のダメージが23→17に低下する。 射撃派生の弾数が1になったため、特格ループにはNサブの使用価値が増した。 【特殊格闘後格派生】チェーン・マイン [後格闘と共有] 直前の慣性を多少乗せつつ、その場でチェーンマインを左周りに振り回して相手に巻き付ける。 ただ追従動作がほぼないため、雑に使っても空振りしやすい。相手との間合いには細心の注意を。 威力・命中後の特性は通常の後格闘と同様。詳しくは下記参照。 格闘 主に左手に持ったサーベルを振るう。 後格以外は伸びはそれほどではなく、攻めに行く時は特格を組み合わせる必要がある。 受身不能を取れる前派生や手早く高威力を出せる後格闘など、当てた後の利便性は高い部類。 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。 最終段は打ち上げるが通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。 1・2段目から前派生と後格キャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N・横格格闘前派生】斬り抜け 本作からの新要素。N格・横格の1,2段目から派生可能。 基本的な特性はBD格2段目と同じだが、単発威力が10低い代わりに補正率が3%軽く、1段目から派生する場合は1段目の威力の差を鑑みてもこちらのほうが伸びやすい。 同じ補正率-12%である3段目と比較すると威力は劣るがダウン値がより軽く、ギリギリまで詰めてから後格闘で追撃したい場合もこちらが勝る。 BD格と同様受身不能なので強制ダウンを取れない時の放置にも有効。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 120(68%) 165(%) 75(-12%) 2.2 2.5 0.5 横回転ダウン 【前格闘】ショルダータックル 左肩で突撃する単発格闘。 メイン、射撃CSからキャンセル可能。命中から各サブへキャンセル可能。 強判定で、オバヒでもサブキャンセルでダウンが奪えるため自衛における奥の手。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 75(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀斬り 2刀流で繰り出す3段格闘。 出し切るとほぼ地面と水平に吹き飛ばすので地上では出し切りからの追撃は難しい。 最終段以外前派生と後格にキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 2刀斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】チェーンマイン [手動リロード 1発] 「チェーンマインを味わいな!」 ケンプファーの代名詞的武装である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。弾数制の格闘攻撃。 アンカーのように前方に伸ばして捕縛→ユニット切り離し→起爆、というプロセスを踏む。 空振りでも弾数を消費し、使用後は再入力して手動リロードする必要がある。 リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引き出す。原作でこの武器を引き抜いた時の再現。 初段は伸びとリーチに優れ、距離次第では生当てで着地硬直を狙える。 アップデートにより振りかぶって構えるまでの予備動作が特格からの派生並みに早くなった。 それでも格闘としては発生が遅めだが、構えてしまえば攻撃動作は早いので、その分の間合いを見込めれば強判定を見せる。 爆破部分は非常に高威力で、何かしらの攻撃が当たったらこれで追撃するのが本機のダメージ伸ばしの基本。 メイン、射撃CS、特格、特格射撃派生、N格・横格1~2段目・BD格1段目からキャンセル可能。 キャンセルルート関連はリロード時も共通。 チャンスの際に使えないことが無いよう、隙あらばこまめにリロードする癖を付けるのが基本となる。 余談だが、VSシリーズのアレックスのアーマーは格闘を弾くため、原作のように巻きつけて爆破で剥がすことはできない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巻きつけ 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み 起爆 208(10%) 210(-90%) 10.0 10.0 ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 多段ヒットする突きから斬り抜けで打ち上げるで〆る2段格闘。 出し切りで受身不能ダウンを取れるため放置や追撃もしやすく便利なコンボパーツ。 初段から後格にキャンセル可。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】滅びゆく者の為に! 「オラオラオラァ! くたばっちまいな!」 両手に持ったジャイアント・バズを交互に連射する射撃系覚醒技。 最初の13発は爆風つき、最後の1発は爆風なしの単発射撃。 バズーカの誘導がかなり優秀で一発目が外れても残りのバズが引っかかることも。 またバズーカ系武装なので盾やシルビ系武装も捲れると15コストとしてはかなり優秀な覚醒技。 外すと相手からすると的になりねないので迂闊なぶっぱは厳禁ではあるが抱え落ちも惜しいのでロックが外れてる際や相手の格闘のカウンターとして狙っていこう。 威力効率が良く、後格闘にも勝る高威力コンボパーツとしても使える。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 BZ弾頭 255//218(%) (-%)*13 BZ爆風 (-%)*13 2段目 BZ 272//233(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン(4hit)→サブ 120 メイン(4hit)→後 206 射撃CS(1hit~)→(≫)サブ 101(134)~ 射撃CS(1hit~)→後 212~ 射撃CS(1hit)→特格中メイン(1hit)→後 239 Nサブ(1hit)≫後 207 Nサブ(1hit)→特格中メイン(1hit)→後 211 N特射≫Nサブ 172 N特射≫後 210 横特射≫Nサブ 163 横特射≫後 236 横特射→特格中メイン(1hit)→後 245 特格中メイン(1hit)≫Nサブ 157 特格中メイン(1hit)→後 238 特格中メイン(1hit)≫横特射≫後 248 N格始動 NN メイン 190 NN NNN 223 NN→後 237 N→後だと218 N前 後 249 NN前 後 257 NNN 後 267 横NN 後だと260 N前 (N)NN 後 278 すかしコン。NN前からだと262 前格始動 前→Nサブ 130 前 後 233 前≫BD格N 後 251~262 BD格1段目のヒット数で変動 BD格始動 BD格N 後 258 BD格N NN メイン 246 BD格N (N)NN 後 277 すかしコン。繋ぎは最速左ステ BD格N 特格→射撃CS 251 バクステで安定。散弾の当たり方でダメージ変動 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/?? 戦術 EXバースト考察 「さぁ、来い!戦い方を教えてやる!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 第一候補。今作でも使用率90%以上を誇る。 リロード高速化やメイン落下が可能になることは勿論、横サブ連射による連続移動撃ちや特格メインキャンセルメインの慣性跳躍ムーブが解放されるのも大きなメリット。 覚醒技とも最も相性が良いので、常にこれを放つタイミングを計算しておきたい。 Mバースト Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% Cバースト 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】ケンプファー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ケンプファーミーシャ酔っぱらい 10000 コメントセット [滅び行く者]の為に… 15000 称号文字(ゴールド) 強襲用MS 20000 スタンプ通信 さぁ来い、戦い方を教えてやる 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 強襲用MS 外部リンク したらば掲示板 - ケンプファー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MSK-008 パイロット:アムロ・レイ コスト:2500 耐久力:620 変形:✕ 換装:✕ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 手動リロード。背面撃ち有り 射撃CS ビームライフル【最大出力】 - レバーN格闘CS ジムII 呼出 - レバー横格闘CS レバーNor前後サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 前後入力で拡散までの距離変化 レバー横サブ射撃 クレイ・バズーカ【移動撃ち】 特殊射撃 ビームナギナタ【回転投擲】 1 後格闘 ビームナギナタ【投擲】 - 長押しで3段階チャージ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビームライフル (6) 70 変形射撃CS ビームライフル クレイ・バズーカ - レバー入力方向へ移動しながら連射 変形格闘CS ジムII 呼出 - 変形サブ射撃 ミサイル 1 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 変形レバー後特殊射撃 ド・ダイ改【ガード】 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームナギナタ 前格闘 格闘カウンター 前 格闘派生 ビームナギナタ投げ→跳び蹴り 前NN 横格闘 横 BD格闘 BD中前 レバーN特殊格闘 回し突撃 N特 射撃防御 レバー前特殊格闘 跳び突き 前特 フワ格。変形中特格でも出せる レバー横特殊格闘 回し斬り 斬り上げ 横特 レバー後特殊格闘 ジャンプ斬り 後特 ピョン格。変形中後特格でも出せる 変形格闘 斬り抜け 変形中N 変形を維持したまま斬り抜け 格闘前派生 斬り抜け 格闘→前 射撃派生 ド・ダイ改【射出】 格闘→前射 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 伝説再び 3ボタン同時押し 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [チャージ時間 2.0秒][属性 実弾][][ダウン値 ][補正率 -%] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.3 1.3 よろけ 返し斬り 69(80%) 32(-10%) 1.8 0.5 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 65(-15%) 2.0 0.2 半回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 160(53%) 21(-4%)*3 2.3 0.1*3 弱スタン ┗4段目 ジャンプ斬り 203(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン